Guida: Sovrapposizioni.

Chiarimenti sulle regole delle sovrapposizioni tra navette e ostacoli durante il turno di gioco. Oggi parliamo di “Sovrapposizioni”. Regoletta banale che sicuramente andrà integrata con le specifiche dei “nuovi” ostacoli  contenuti nelle navi grandi della Wave 5: le Nubi di Detriti. In questa prima parte dell’approfondimento esamineremo le sovrapposizioni contemplate dal Regolamento Base, applicando le note introdotte dall’ultima versione delle FAQ al 20 Luglio 2014. Potete trovare tutti i documenti di riferimento nell’area Downloads di Starfighters Italia. Partiamo da una semplice premessa: La definizione di Sovrapposizione Parliamo di sovrapposizione quando la basetta di una delle navi al termine di un movimento, entra in contatto o “atterra” – ovvero la sua posizione finale implica una sovrapposizione tra basetta e segnalino- su un ostacolo, sia esso un asteroide o la basetta di un altro veicolo.

La regola (tratto dal Regolamento, pag. 17)

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Se un veicolo esegue una manovra che porterebbe la sua base, nella posizione finale, a sovrapporsi fisicamente alla base di un altro veicolo (anche parzialmente), svolgere i passi seguenti:

  1. Dall’estremità opposta del modello, spostare il veicolo attivo all’indietro lungo la cima del modello finché non si sovrappone più all’altro veicolo. Mentre spostate il veicolo, fate attenzione che il modello resti centrato tra entrambe le coppie di guide sulla sua base. Disporre il veicolo in modo che le basi di entrambi i veicoli si tocchino.
  2. Saltare il passo “Effettuare un’Azione” di questo veicolo.

Appare chiaro che la sovrapposizione si determina sempre al termine del movimento, mai prima o durante. Analizziamo dunque i concetti chiave alla base delle regole:

  • Una navetta è considerata sovrapposta ad un’altra navetta quando al termine del suo movimento tocca base dell’altro veicolo o si appoggia fisicamente ad essa (anche parzialmente).
  • Appurata la sovrapposizione si deve spostare all’indietro indietro la navetta impegnata nel movimento -lungo il righello di manovra – senza sovrapporla ulteriormente ad altre navi. La nave dovrà essere posizionata  in modo tale che la propria basetta e quella delle altra nave siano tangenti al bordo.
  • Le navi – ora a contatto – non possono (salvo abilità speciali conferiti dalla Carta Pilota o Carte Miglioria) dichiararsi reciprocamente come bersaglio. Di conseguenza, le due navi a contatto non possono attaccarsi vicendevolmente.

Per chiarezza, si riporta l’immagine esplicativa tratta dal regolamento di XWMG. 2014-07-20 16_45_22-Regolamento ITA v2.pdf - Adobe Acrobat Pro

Retrocedere lungo i modelli di manovra

Come abbiamo visto nell’immagine precedente, in caso di sovrapposizione è necessario far retrocedere la navetta in movimento lungo il modello di manovra. Questo spesso dà vita a piccole contese tra i giocatori o in casi più rari a situazioni di difficile risoluzione. La domanda che spesso si sente intorno ai tavoli da gioco è: “dove punta questa nave al termine del movimento?”

La risposta è più semplice di quanto si immagini. Seguendo alla lettera il regolamento (e i chiarimenti forniti su numerosi altri forum dallo staff di Fantasy Flight Games), si procede a muovere indietro il modello con le seguenti modalità:

  1. Utilizzare come riferimento i pioli posteriori della navetta; far scorrere lentamente indietro la navetta centrando il modello di manovra con i pioli posteriori.
  2. Non appena la retrocessione lo permetta, far centrare il modello di manovra anche ai pioli anteriori.
  3. La regola è: entrambe le coppie di pioli (anteriori e posteriori) della basetta della vostra nave devono “centrare” il modello di manovra.

Di seguito, due immagini esplicative su come si determina l’orientamento finale di una navetta. La situazione ipotizzata è che il TIE Interceptor vada a sovrapporsi al B-Wing, dovendo quindi retrocedere. Il modello di manovra per esigenze di praticità è stato posto sotto alla base della nave ribelle, a dimostrare come la manovra andasse necessariamente a causare la sovrapposizione tra le due navi.

I pioli posteriori della basetta del TIE Interceptor centrano il modello di manovra

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Lo stesso fanno i pioli anteriori non appena possibile, determinando l’orientamento finale della nave.

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La bontà del metodo è verificata dal fatto che il TIE Interceptor – il cui piolo centrale di sostegno – è circa a metà del modello di manovra punti in una direzione intermedia tra quella di partenza (i.e. 0°, posizione iniziale) e quella finale (i.e. 45°, orientamento finale). La direzione finale si attesta quindi intorno ai 22,5° rispetto a quella iniziale, con un margine di errore dato dalle dimensioni della componentistica e dalla possibilità di imprecisioni nel posizionamento dei modelli stessi da parte del giocatore.

Quando si verificano sovrapposizioni e in generale nella fase di Attivazione/Movimento è buona condotta seguire i passi seguenti in modo da garantire un corretto svolgimento della partita:

  1. Prima di appoggiare i modelli di manovra, verificare quali navette saranno interessate dal movimento della nave in corso di Attivazione
  2. Non inserire mai i righelli tra le miniature finché non si ha campo libero, per evitare spostamenti accidentali che potrebbero invalidare l’esito della partita
  3. Se necessario, concordare la modalità di “rimozione temporanea” delle navi che intralciano con l’avversario. In caso di disputa in eventi competitivi, fate intervenire un Judge o l’OT.
  4. Marcare la posizione delle navi da rimuovere. È buona pratica l’utilizzo del righello di manovra Dritto, velocità 1 la cui lunghezza è esattamente pari alla basetta di una nave standard (Velocità 2 nel caso delle navi grandi) per segnalare posizione e direzione della nave rimossa.
  5. Rimuovere le navi di intralcio (e gli eventuali segnalini) e posizionare il righello di manovra in modo stabile, evitando che si sovrapponga ad altri segnalini.
  6. Con perizia, sollevare la nave in movimento e spostarla sull’altro lato del modello di manovra.
  7. Valutare se il movimento termina su ostacoli (Asteroidi, Navi, etc.).
  8. Eventualmente retrocedere seguendo il metodo sopra descritto.
  9. Riposizionare le navi nella posizione originale mentre è in corso la retrocessione, per valutare fino a che punto la nave debba tornare indietro lungo il modello di manovra.

Gli asteroidi:

Per aggiungere “pepe” al gioco (come se non ce ne fosse già abbastanza) la modalità gioco avanzata (e di conseguenza le regole da torneo) prevede lo schieramento di 6 asteroidi nell’area di gioco. Gli unici asteroidi schierabili in eventi ufficiali o sanzionati sono quelli contenuti nella Scatola Base di X-Wing – Il Gioco di Miniature. Di seguito vediamo come la presenza di asteroidi sulla rotta di una navetta va ad influenzare la fase di Movimento del turno di gioco. Le possibilità sono due:

  1. Il righello di manovra della nave attraversa, si sovrappone parzialmente o comunque tocca un segnalino asteroide.
  2. La nave termina il suo movimento (i.e. “atterra”)

Caso 1 – Il righello di manovra della nave attraversa, si sovrappone parzialmente o comunque tocca un segnalino asteroide

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Caso 2 – Interceptor in posizione finale “atterra” sull’asteroide

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La regola: Quando un veicolo esegue una manovra in cui il modello di manovra o la base del veicolo si sovrappone fisicamente a un segnalino ostacolo, si svolgono i passi seguenti:

  1. Eseguire la manovra normalmente, ma saltare il passo “Effettuare un’Azione.”
  2. Il giocatore tira un dado di attacco. Il veicolo subisce quindi l’eventuale danno o danno catastrofico segnalato dal risultato (vedi “Subire Danni” a pagina 16).

Importante: Quando si sovrappone a un segnalino ostacolo, il veicolo rimane dove è atterrato (sopra il segnalino). Un veicolo sovrapposto a un segnalino ostacolo durane la fase di Combattimento non può attaccare
nessun veicolo ma può essere scelto come bersaglio dagli altri veicoli normalmente.

Approfondiamo i concetti chiave, visto che la regola ha causato in più di un’occasione (ndR: facciamo riferimento ad episodi avvenuti durante eventi competitivi e risolti grazie ai Judge).

In caso di attraversamento (non di sovrapposizione al termine del movimento) l’effetto ottenuto è un eventuale danno (normale o critico) e l’impossibilità di effettuare la fase Azioni (Concentrazione, Eludere, Agganciare il bersaglio e tutti quegli effetti preceduti dalla parole AZIONE:). È possibile eseguire normalmente un attacco e si può essere bersaglio di attacchi nemici. Come per la sovrapposizione fra navette anche la sovrapposizione ad un asteroide asteroide si ha al termine del movimento. Se il movimento termina sull’asteroide la navetta “atterra su di esso”. Quindi, il turno successivo, ripartirà da quella posizione. Se la navetta atterra su un asteroide:

  1. Si tira 1 dado rosso e se ne applica l’effetto
  2. Si salta la fase Azioni
  3. La navetta non può attaccare altre navi
  4. La navetta può essere bersaglio di attacchi nemici

Asteroidi nella Fase di Fuoco

C’è un ulteriore caso in cui gli asteroidi influiscono sul turno: durante la fase di fuoco.

Di seguito la regola riportata sul manuale a pag. 20:

Gli ostacoli rappresentano coperture di grandi dimensioni oltre i quali non è facile fare fuoco. Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli si sovrappone a un segnalino ostacolo, l’attacco è considerato ostruito. A causa di questa ostruzione, il difensore tira un dado di difesa aggiuntivo durante il passo “Tirare i Dadi di Difesa” di questo attacco.
Non bisogna dimenticare che la gittata si misura sempre come la distanza più breve tra le basi dei due veicoli. L’attaccante non può tentare di misurare la gittata verso una parte diversa della base al fine di evitare gli ostacoli ostruenti.

Effettuare un attacco che attraversa un ostacolo: il difensore può tirare 1 dado verde aggiuntivo in difesa. Si applica tale regola solo se si tenta di “sparare” attraverso asteroidi. La regola non si applica quandosi fa fuoco attraverso le navi: in Combattimento le altre navi (amiche o no) non sono considerate ostacoli. Se il righello di fuoco attraversa più di un asteroide, il bonus in difesa non è cumulativo, dunque si tira sempre e comunque un singolo dado verde aggiuntivo.

Casi particolari di Sovrapposizione: Tonneau a Botte, Inversione Koiogran, Sensori Avanzati e Sovralimentazione

Prima di essere eseguite le manovre non possono essere “verificate” ovvero non possiamo simulare la manovra prima di eseguirla al fine di verificare eventuali collisioni o sovrapposizioni e di conseguenza evitarle. Eccezione è il Tonneau a Botte (Barrel Roll): se l’esecuzione di questa azione dovesse portare la nostra nave a sovrapporsi ad un ostacolo o ad un veicolo, la manovra non può essere eseguita. Riassumendo: è necessario verificare la fattibilità del Tonneau a botte sul lato in cui viene dichiarato prima di eseguirlo. Lo stesso modus operandi si applica all’azione di Sovralimentazione (Boost). Nel gioco competitivo è quindi tassativo eseguire l’azione se le condizioni lo permettono.

Nelle immagini seguenti, il B-Wing non può eseguire il Tonneau a botte: nel primo caso è impedito da un asteroide, nel secondo da un’altra nave. Il giocatore dovrà dunque cambiare lato o dichiarare un’altra azione.

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L’Inversione Koiogran è una  letale se eseguita alla perfezione, ma soffre anch’essa gli effetti nefasti della sovrapposizione. Infatti, se l’esecuzione dell’Inversione Koiogran, dovesse portare  alla sovrapposizione con un altro veicolo (importante sottolineare che si parla esclusivamente di veicoli)  non può essere completata ma deve essere sostituita con un dritto della stessa velocità, il cui colore viene considerato uguale a quello della stessa manovra sul Dial di manvora.

Estratto dalle FAQ ufficiali FFG/GU

Una selezione dalle FAQ ufficiali che trovate nella sezione Downloads, riportiamo tutte le domande che riguardano le sovrapposizioni

È possibile che la sovrapposizione con altri veicoli costringa il veicolo attivo a fuggire dal campo di battaglia?

Sì. Se una qualsiasi parte della base del veicolo nella sua posizione finale (dopo essere stato mosso all’indietro) si trova al di fuori dell’area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia.

Dopo che un veicolo ha attraversato o si è sovrapposto a più di un ostacolo, il proprietario deve tirare un dado di attacco per ognuno di quegli ostacoli?

No. Tira solo un dado di attacco, a prescindere dal numero di segnalini ostacolo che il suo veicolo ha attraversato o a cui si è sovrapposto.

Se un veicolo esegue una manovra verde e si sovrappone a un veicolo o un ostacolo, deve comunque essere rimosso un segnalino tensione da esso?

Sì.

Due veicoli possono essere considerati in contatto se nessuno dei due si è sovrapposto a l’altro durante il round corrente?

No.

Se la base di un veicolo si sovrappone a un ostacolo nel round precedente, quel veicolo è automaticamente considerato sovrapposto allo stesso ostacolo durante il round successivo?

No. Il veicolo non si muove attraverso lo stesso ostacolo o non si sovrappone a esso a meno che il modello di manovra che sta usando o la sua base si sovrapponga di nuovo a quell’ostacolo durante il round successivo dopo avere eseguito la manovra.

Se un veicolo si sovrappone già a un ostacolo o a un segnalino mina di prossimità, subisce gli effetti di quel segnalino quando esegue la sua manovra successiva?

Dipende dalla situazione. Quando esegue la sua manovra successiva, se il modello di manovra o la posizione finale del veicolo si sovrappongono al segnalino, il veicolo colpisce il segnalino e ne subisce gli effetti. Altrimenti, il veicolo non subisce nessuno degli effetti del segnalino, in quanto si sovrapponeva ad esso solo nella sua posizione originale, e la posizione originale viene ignorata nel caso dei segnalini ostacolo e delle mine di prossimità.

FAQ aggiuntive

Passiamo ora a chiarire alcuni ulteriori dubbi comuni, sotto forma di “FAQ” non ufficiali aggiuntive che vanno ad integrare quelle proposte da Giochi Uniti sulla base delle FAQ FFG

È possibile effettuare una Koiogran attraverso un Asteroide?

La risposta è sì, nonostante sia una palese dimostrazione di masochismo e comporti rischiare un danno oltre ad acquisire un segnalino stress. Nel caso non si atterri su di un asteroide si applicano tutti i malus già analizzati:

  1. Tiro di dado per eventuale danno
  2. Saltare la fase di Azione
  3. Inoltre se al termine dell’Inversione Koiogran la nave atterra sull’asteroide, la nave non può attaccare durante il turno, ma può comunque essere attaccata.

Un veicolo equipaggiato con i Sensori Avanzati e sovrapposto ad un altro veicolo/ostacolo può attivare l’abilità di questa miglioria?

Sì, per due semplicissimi motivi. L’abilità dei Sensori Avanzati si attiva immediatamente prima di rivelare la manovra (e dunque di eseguirla). La regola della sovrapposizione non si applica alla posizione di partenza di un veicolo, bensì, a quella di arrivo, ovvero al termine del movimento.

Una navetta nel turno precedente è atterrata su di un asteroide. Durante la fase di attivazione del turno successivo – dunque “decollando” dall’asteroide deve tirare nuovamente un dado rosso per verificare se subisce un danno?

No, se il modello di manovra non tocca il segnalino asteroide (caso a sinistra nell’immagine seguente). Sì, se il modello di manovra tocca l’asteroide (caso a destra).

NextTurnMiss

So perfettamente quello che state pensando (soprattutto gli Imperiali..): “Ma ma ma questo vuol dire che potrei perdere un TIE a causa di un singolo asteroide se tiro un danno  e un danno critico!”

Esatto. Può accadere. La soluzione? State lontani dagli asteoridi, quello grande  soprattutto. È il più facile dietro al quale nascondersi, ma toccarlo con la sezione frontale della nave potrebbe significare l’immediata esplosione di un povero imbranato Pilota di Accademia!

 

NdR: Sono doverosi i ringraziamenti a: Simone Mancuso (il_troll) per la prima stesura di questo post nel forum di Starfighters Italia; Iacopo Pineschi (Pische) per il prezioso aiuto con il regolamento e le immagini a corredo; il Comix Café per la consueta ospitalità.