Devi disimparare ciò che hai imparato

I tre pilastri di X-Wing, spiegati e “rimaneggiati”.

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I giocatori di X-Wing hanno per lungo tempo definito e parlato del gioco basandosi sui “tre pilastri di X-Wing”. Per coloro che sono nuovi nell’ambiente: questi pilastri sono i Jouster, gli Arc-Dodger e le torrette. Un jouster preferisce volare direttamente verso il nemico. Un arc-dodger evita il fuoco nemico, sparando quando è al riparo e fuori tiro del nemico. Le torrette girano molto in tondo. In generale possiamo dire che le torrette battono gli arc-dodger che battono i jouster che battono le torrette. E’ un cerchio (sasso-carta-forbice). Questo paradigma non è più così vero dall’arrivo della Wave 8 (Jumpmaster 5000/ G1A Starfighter/Ghost/T-70 X-Wing/Tie-PO/Tie Adv. Prototipo). È difficile usare questi pilastri per descrivere cosa una nave “fa” o come vince la partita.

Inoltre, c’è una importante scuola di pensiero che la scelta di agire da arc-dodger o da jouster sia una scelta tattica, non un sistema di classificazione. È un pensiero che mi trova molto d’accordo. Che siate d’accordo con questo pensiero oppure no è innegabile che molte navi -specialmente quelle in cima al “metagame” competitivo- non rientrino in solo uno dei pilastri convenzionali. Queste navi scavalcano le linee di demarcazioni dei ruoli, offuscando le categorie e altre navi che tradizionalmente ricadevano in ruoli specifici possono cambiare drasticamente il loro ruolo attraverso le migliorie.

Di seguito alcuni esempi:

  • TIE Defender con titolo /x7 sono sia jouster che arc dodger.
  • Super Dash è una torretta/arc-dodger.
  • Lo stressbot (Y-Wing con R3-A2, titolo, e una torretta) è una nave da controllo puro che vuole agire da jouster ma il suo obiettivo non è infliggere molti danni come altri jouster. I danni sono la ciliegina sulla torta.
  • I Jumpmaster sono principalmente jouster/torrette, specialmente verso le navi più economiche (Scout a Contratto). Inserite qualche miglioria e si possono trasformare in arc-dodger. Dengar, se settato come Dash ha elementi di tutte e tre le categorie.
  • E cosa diavolo ne è di Fenn Rau? Quale ruolo gli compete? È caratterizzato da statistiche da arc-dodger ma ha migliorie e un’abilità pilota da jouster?

Ognuna delle navi esposte sopra offusca le linee di demarcazione in qualche modo e non rientra in maniera netta in nessuno dei pilastri tradizionali.

Il cambiamento nella progettazione di X-Wing

E qui arriviamo alle mie conclusioni: X-Wing si è evoluto a partire dai suoi pilastri originali. Non si può più semplicemente guardare alle statistiche di una nave e al suo dial per determinare il suo ruolo primario e come vinca la partita.

Dovete disimparare ciò che avete imparato.

Questa non è una novità, ma sta diventando sempre più cosi con il passare del tempo (e delle espansioni). È già da parecchio che ho smesso di ragionare in termini dei tre pilastri quando ragionavo su squadriglie per eventi competitivi. Anche prima che scrivessi questo post (e ci ho messo mesi per finirlo), ho cominciato a ragionare le liste in maniera diversa, seguendo quei ruoli offuscati di cui vi ho mostrato sopra alcuni esempi. Quindi invece di concentrarmi sui pilastri tradizionali, ho cominciato a chiedermi quale fosse esattamente l’obiettivo e lo scopo di ogni nave.

La risposta ogni volta cadeva in una o più di queste categorie:

  • Danni “sicuri” – L’abilità di infliggere danni senza tener conto di token of dadi verdi
  • Sopravvivenza – L’abilità di ridurre, ignorare o eliminare i danni dall’avversario.
  • Controllo – L’abilità di influenzare, o addirittura definire, le opzioni dell’avversario.

Vi renderete conto che le navi (e le loro migliorie) che dominano il “metagame” competitivo hanno elementi di due o addirittura tre di queste categorie, mentre navi che sono state “lasciate indietro” sono quelle che si inseriscono in un solo ruolo, a meno che non siano le migliori a ricoprire quel ruolo.

Quindi quali sono questi ruoli, nel dettaglio?

Danni “sicuri”

Si vince a X-Wing distruggendo l’avversario. Danni “sicuri” e riproducibili (l’abilità di infliggere danno senza badare troppo a token e dadi verdi) assicurano che la vittoria sia possibile.

I danni sono inflitti in maniera “sicura” e riproducibile in diversi modi, ma generalmente arrivano per queste tre strade:

  • colpi con modificatori (target lock e focus) con un gran numero di dadi (>3)
  • modificando/cancellando i dadi verdi dell’avversario
  • danni non bloccabili

Colpi dai missili con Processori di Guida, Crack Shot e Wampa sono tre esempi delle tre categorie esposte qui sopra. Ci sono anche effetti secondari legati a danni “sicuri”. Deadeye (Mira Infallibile), per esempio, assicura che una nave possa sparare missili con facilità. Le torrette sono nella medesima categoria di Deadeye, perché chiunque manca il 100% dei colpi che non spara. Riposizionarsi può essere sia un modo per garantire danni che per sopravvivere. Qualsiasi sia la ragione, il risultato finale è che quando si spara le altre navi prendono danno. In maniera consistente, costante, “sicura”.

Una lista che non può infliggere danni in maniera “sicura” non può vincere.

Sopravvivenza

Si vince a X-Wing se si rimane in campo con un punto in più dell’avversario. La sopravvivenza (l’abilità di ridurre, ignorare o eliminare danni in arrivo) permette di mantenere le tue navi sul tavolo, spesso per più tempo e oltre quello che le statistiche della nave possa suggerire. La maggior parte della sopravvivenza viene da qualche modo per mitigare i danni ricevuti attraverso token, rigenerazione o arc-dodging. Esistono alcune eccezioni come gli autothrusters (manovratori automatici), Biggs Darklighter e Palpatine, ma questo spazio di progettazione è in qualche modo poco esplorato. Questo probabilmente è abbastanza intenzionale. X-Wing è un gioco dove l’offesa schiaccia la difesa. La sopravvivenza può inoltre essere garantita da qualcosa di molto semplice: avere un sacco di vita. Il riposizionamento può essere una via sia per garantire danno che sopravvivere.In qualsiasi modo cerchiate di sopravvivere il risultato è che le vostre navi sono in campo nonostante gli sforzi del vostro avversario.

Una lista che non può sopravvivere uno scontro non può vincere.

Controllo

Si vince a X-Wing creando vantaggio nei confronti dell’avversario. Quando tutto il resto è in pari, il controllo (l’abilità di influenzare o addirittura definire le opzioni del vostro avversario) crea questo vantaggio. Il trucco è sfruttare quel vantaggio, facendo di questa categoria la più difficile da usare. Chiunque può sparare missili, ma settare il blocco perfetto è molto più difficile. Il controllo spesso viene esercitato nel negare azioni o movimento. I segnalini stress e le reti conner sono i migliori effetti per il controllo. Anche il blocco è considerato un effetto di controllo. Ci sono molte altre strade per controllare il tavolo. L’abilità di Biggs decide a chi il vostro avversario deve sparare e potrebbe essere il più forte effetto del gioco. Il nuovo Han Solo che arriverà con Eroi della Resistenza ti permetterà di controllare e definire il setup e i movimenti di apertura in modi che prima non esistevano. Anche la carta Boba Fett (equipaggio) è un effetto di controllo, e veramente unico!

Una lista che determina le azioni dell’avversario sa esattamente come vincere, e già questo è metà della battaglia!

Esempi di Navi e Analisi delle Liste

Seguendo i principi esposti sopra, potete vedere dove ogni nave e ogni miglioria possa avere un ruolo. È molto più importante conoscere qual è la forza della vostra nave che definirne strettamente il ruolo sia essa un jouster, un arc-dodger o una torretta.

Iniziamo quindi applicando questa logica a navi e liste presenti nel “metagame” attuale.

Scout a contratto (anche detto “U-Boat”)

Ruolo primario della nave: Danni “sicuri”

Ruolo secondario della nave: controllo (blocchi, eventuali scelte dell’equipaggio della nave)

Le U-boat sono lo zoccolo duro per quel che riguarda i danni “sicuri” nel “metagame” dopo l’uscita della wave 8. Ci sono numerose piccole variazioni, principalmente basate sulla scelta dell’equipaggio, ma tutto sommato una versione standard è la seguente (o qualcosa di simile):

Scout a Contratto — JumpMaster 5000

25
Mira Infallibile* (Danni “sicuri”: Assicura il lancio dei missili) 1
Siluri Protonici (Danni “sicuri”: Tiri modificati, 4+ dadi di attacco) 4
Munizioni Extra (Danni “sicuri”: Un altro siluro) 2
Boba Fett (Controllo: rimozione migliorie avversario) 1
Overclocked R4 (Danni “sicuri”: tiri modificati (focus), sopravvivenza) 1
Chip di direzionamento (Danni “sicuri”) 0
Totale: 34
Questa nave spinge molto nella direzione del danno “sicuro”. Mira infallibile assicura che questa nave possa sparare 4 dadi, mentre i chip e il droide assicurano che questo tiro sia pesantemente modificato. Eppure questa nave non è limitata al solo ruolo di danni “sicuri” la versatilità è quello che rende il jumpmaster 5000 una nave cosi forte.

Sono eccellenti navi da controllo grazie alla loro bassa abilità pilota, alla loro base grande e al possedere l’abilità di effettuare un tonneau a botte. Boba Fett è un componente aggiuntivo di controllo che permette di scartare migliorie se si riesce a far passare un danno critico nella difesa del vostro avversario (oltre gli scudi). Queste navi hanno anche una piccola quantità di sopravvivenza grazie alle loro numerose ferite (9 tra scafo e scudi). Seppure non impossibile è difficile abbatterle prima che esse abbiamo completato il loro obiettivo distruttivo.

* nd Piffo: questo articolo è stato scritto prima dell’uscita delle FAQ 4.2.2, in cui Mira Infallibile (Deadeye) è stato limitato all’uso su veicoli a base piccola. Questa modifica ha inciso abbastanza sul ruolo degli Scout a Contratto, “smontando” la combo alla base della formazione e del paragrafo soprastante. In ogni caso, l’esempio è comunque coerente con gli assunti di base, dunque abbiamo deciso di non editare l’articolo.

Biggs Darklighter

Il “metagame” dopo l’uscita della Wave 8 è stato un periodo buio per la fazione ribelle, ma Biggs Darklighter è stato ciò che ha illuminato le liste durante questa oscurità.

Abilità del pilota: Controllo (determina chi può sparare a cosa!)

Ruolo primario della nave: Controllo

Ruolo secondario della nave: Sopravvivenza (almeno dei suoi compagni di squadriglia!)

Biggs Darklighter — X-Wing 25

R4-D6 (sopravvivenza) 1
Astromech Integrato (sopravvivenza) 0
Totale: 26
Il ruolo primario di Biggs è quello di una nave da controllo. Infatti secondo me è il più forte pezzo da controllo dell’intero gioco visto che è l’unico che rimuove tutte le scelte dell’avversario nella fase di combattimento. Se puoi sparare a Biggs, devi sparare a Biggs. Ci sono pochissime eccezioni, oltre a non sparare per niente, che non è una scelta. Le migliorie su Biggs tipicamente si concentrano sull’aumentare la sua abilità di sopravvivenza: L’astromech integrato e R4-D6 sono due migliorie quasi obbligate su di lui, anche se ogni tanto capita di vedere delle variazioni nella scelta del droide.

Soontir Fel

Vi presento ora la nave più orientata alla sopravvivenza dell’intero gioco:

Abilità del pilota: variabile (sopravvivenza, danni “sicuri”: fortemente modificati)

Ruolo primario della nave: sopravvivenza

Ruolo secondario della nave: Nessuno

Soontir Fel — TIE Interceptor 27

Oltre il limite (sopravvivenza, Danni “sicuri”: fortemente modificati) 3
Manovratori Automatici (Sopravvivenza) 2
Stealth Device (Sopravvivenza) 3
Royal Guard TIE (Variabile a seconda della scelta delle modifiche) 0
Ship Total: 35

Lo conoscete, l’avrete visto sul tavolo più delle volte che siete in grado di contare, lo amate, anche se è solo l’amore che provate nell’odiarlo. È invincibile fino a quando non muore, ogni volta. Soontir è ottimo in una cosa e in una cosa sola: sopravvivere. Questo può non essere più abbastanza. Ci sono oramai molte cose che lo possono uccidere senza tener conto della sua abilità di accumulare token, e non è un più una risorsa per quanto riguarda i danni “sicuri” o il controllo. Soontir probabilmente avrà sempre un posto in liste imperiali, ma non è più una inclusione obbligata, la principale ragione è la sua abilità di avere focus, e solo focus. Soontir vuole vivere, ma sopravvivere e basta non è più abbastanza per essere fondamentale.

Fenn Rau

L’astrocaccia del protettorato è probabilmente una delle navi che più lasciano interdetti nel gioco (finora), se si utilizzano i vecchi tre pilastri per valutarlo questa nave è un arc dodger che vuole joustare? Non ha alcun senso! Vediamo ora nel dettaglio una possibile costruzione di Fenn Rau:

Fenn Rau — Astrocaccia del protettorato 28

Senza Paura 1
Manovratori Automatici 2
Prottettore di Concord Dawn 1
Totale: 32

Cosa vedete? Se avete detto “32 punti che muoiono all’istante”, vi sbagliate. Avete una nave che è solidamente nel campo della sopravvivenza ma mantiene questa posizione in un modo interessante: sopravvive facendo esplodere le altre navi. Non è un arc dodger: affianca, o arriva in battaglia dopo i suoi alleati per ripulire ciò che resta. Non si preoccupa del fuoco in arrivo: lo elimina prima che possono sparargli. Se prende fuoco di ritorno, probabilmente ne uscirà ferito, ma non morto. E’ una veramente ben bilanciata.

Rivediamo un attimo la sua costruzione:

Fenn Rau — Astrocaccia del Prottettorato 28

Senza Paura (Danni “sicuri”: Utilizzo di dadi extra) 1
Manovratori automatici (sopravvivenza) 2
Protettore di Concord Dawn (sopravvivenza e danni “sicuri”: utilizzo di dadi extra) 1

Ship Total: 32

Abilità Pilota: Equamente divisa (sopravvivenza e danni “sicuri”)

Ruolo primario della nave #1: Danni “sicuri”

Ruolo primario della nave #2: Sopravvivenza

A differenza di Soontir, questa è una nave che può preoccupare molto di più di lui, risultando in una esperienza completamente differente.

Navi che sono state “lasciate indietro” o “sconfitte ancora prima di essere giocate”

Un po’ di navi sono scomparse dal “metagame” competitivo di X-Wing,. I ribelli hanno avuto le maggiori defezioni, X-Wing, Y-Wing e (specialmente) i B-Wing sono spariti dai tavoli da gioco.
Ogni tanto può capitare di vederli, specialmente se hanno abilità del pilota come Biggs, ma oltre a questi piloti o a migliorie specifiche non si vedono sui tavoli. Atre navi, come per esempio il TIE Punitore, il G1-A Mist Hunter sono in pratica “sconfitte ancora prima di essere giocate” Queste navi hanno tutte una cosa in comune. Mancano di sufficienti abilità di sopravvivenza, mancano di elementi di controllo oppure di modi per infliggere danni. Costano troppo e fanno troppo poco. Perfino il potente B-Wing, una volta una risorsa costante di danni “sicuri” in gioco semplicemente non può vivere abbastanza per fare il suo lavoro. La temuta lista BBBBZ è morta e sepolta da parecchio tempo. C’è solo un modo per farli tornare sui campi da gioco: dargli migliorie che possano aiutarle a avere nuovi ruoli!

Dopo tutto, quando è stata l’ultima volta che avete visto un B-Wing con un pilota unico, o una Y-Wing che non avesse una torretta laser binata (e probabilmente R3-A2 e il titolo)?

Considerazioni finali

È tempo di allargare i vostri orizzonti nel come pensate di costruire una lista in X-Wing. Pensate all’arc-dodging e al jousting come tattiche non come archetipi fondamentali. Pensate a cosa ogni vostra nave possa fare per vincere. Dovete disimparare ciò che avete imparato.

Tradotto da: Dario “Holly” Olivieri
Articolo Originale: “You must unlearn what you have learned” – ConfusedUS – Team Covenant Blog