Dopo i primi test vi proponiamo un’analisi approfondita del nuovo bombardiere pesante dell’Alleanza Ribelle a cura di Davide Lo Monaco, il temibile Ala-K. Spodesterà l’Ala-B dal ruolo di hardhitter dei Ribelli?
L’ala-K della Koensayr Manufacturing vanta un evoluto Motore di Accelerazione Sub-luce (SLAM in acronimo inglese) e un inaudito numero di 18 piloni di aggancio, che gli conferivano una velocità e una potenza di fuoco ineguagliata.
Ebbene si nuova nave per la fazione Ribelle introdotta con la Wave 7. Nuova nave, ma anche nuova meccanica introdotta nel gioco, per l’appunto lo SLAM.
Siamo quindi pronti a portare sui campi di battaglia il nostro nuovo aquilone preferito.
Il Dial di Manovra è particolarmente interessante. L’Ala-K presenta solo 4 manovre verdi, ma nessuna manovra rossa e K-turn. Le manovre di questa nave arrivano al massimo alla velocità 3 a sottolineare comunque che non si tratta di una nave particolarmente veloce e agile (si crede comunque una bellissima farfalla), e sul dial è presente una sola manovra stretta a velocità due.
Valore di arma primaria 2
Valore di Agilità 1
Valore di Scafo 5
Scudi 4
Salta subito all’occhio il fatto che l’Ala-K è dotata di arma primaria con torretta, ( Torretta? Come? Sgrava! ) il che rende potenzialmente questa nave un’interessante soluzione contro i c.d “Arc Dodgers” ossia tutte quelle navi navi che puntando sulla loro agilità di movimento cercano di inquadrare l’avversario nel proprio arco di fuoco, evitando al contempo quello nemico. Questo dato fa quasi passare in secondo piano il resto delle statistiche che sono comunque di tutto rispetto: un buon numero di scudi (4) e ben 5 punti scafo. Questo dà all’Ala-K – analogamente a l’Ala-B una grandissima longevità, potendo incassare un buon numero di colpi prima di essere distrutta, nonostante abbia comunque un solo dado verde per difendersi.
DOVEVANO DARGLI LA BASETTA GROSSA!
(anonimo abitante della galassia)
Nonostante la torretta ( Ancora? Sul serio?), due dadi base di attacco considerando la media (Gittata 2) e lunga distanza (Gittata 3 con bonus di gittata al difensore, anche più se nelle Epiche consideriamo G4 e G5) possono risultare non particolarmente efficaci, in particolare contro alcune navi piuttosto diffuse ( Intercettore Tie, Aggressor, etc.) che difendono con parecchi dadi verdi, o comunque contro navi particolarmente massicce ( YT-1300, Decimator ).
Analizzando la barra degli upgrade, si scopre quindi il vero ruolo dell’Ala-K: Bombardiere Pesante
(ndPiffo: questa immagine sarà sostituita dalla reference card)
Il limite rappresentato dai soli due dadi rossi di arma primaria è facilmente arginabile equipaggiando una torretta come arma secondaria. Non ce ne sono molte in questo momento nel gioco è vero, ma sicuramente la nuova Torretta Laser Binata che per 6 punti ci permette di attaccare due volte a distanza 2-3 con tre dadi rossi è una bella soluzione offensiva: infligge massimo un danno per attacco – con la stessa meccanica di assegnazione dei danni della Torretta Cannone a Ioni per intendersi – senza bonus di gittata a distanza 3.
Quindi per gli amici pigri che non leggono le regole, apriamo una parentesi per spiegarne sinteticamente il funzionamento (vi vogliamo comunque bene) con un semplice esempio:
- L’attaccante lancia i 3 dadi rossi di attacco della torretta.
- L’attaccante modifica i suoi dadi con segnalini, etc.
- Il difensore tira i dadi verdi per eludere il colpo, eventualmente li modifica.
- Si sottrae il numero di eludere al numero di colpi a segno. Se il numero di colpi a segno non evitati è 1 o più, l’attacco ha effettivamente colpito il difensore.
- Visto che l’attacco ha colpito, il difensore subisce 1 danno “normale” (un hit!). Eventuali altri colpi vengono “cancellati”, perché si cancellano i risultati dei dadi.
- Si ripetono i punti 1-5 per il secondo attacco.
Mediamente quindi con la TLB l’Ala-K ha una buona probabilità di infliggere al bersaglio gli stessi due danni che infliggerebbe con l’arma primaria se avesse un dado di attacco in più e l’avversario fosse piuttosto sfortunato con il tiro di difesa. In alternativa per una soluzione più di controllo, con un punto in meno, possiamo equipaggiare tranquillamente una Torretta Cannone a Ioni.
Elemento sicuramente distintivo è la possibilità di equipaggiare una Crew particolarmente indicate risultano lo Specialista in Ricognizione per avere due focus sul doppio attacco di Torretta Laser Binata, il Bombardiere, per avere la possibilità di sganciare le bombe con il righello di manovra 2 dritto, Chewbacca per avere sostanzialmente due punti vita in più sulla nave o sempre per soluzioni difensive Jan Ors.
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Ma veniamo al punto forte della nave: BOMBE, BOMBE BOMBE! – Kabooooom
L’Ala-K può infatti equipaggiare un arsenale di tutto rispetto: Siluri, Razzi e Bombe. Se non consideriamo il recente upgrade Carico di bombe per Ala-Y, l’Ala-K è la prima nave Ribelle che può trasportare e sganciare bombe (miracoli del game design) ponendosi in parallelo con il già collaudato (sedotto e abbandonato) Bombardiere TIE, ma soprattutto con il nuovo Punitore TIE ( sempre nomi minacciosi, ma poi esplodono come tutte le navi ) introdotto sempre con la Wave 7.
Fondamentale risulta in questo contesto la nuova carta upgrade limitata Munizioni Extra che per soli due punti permette di collocare un segnalino munizioni su ciascuna carta arma secondaria di tipo bombe, mine, siluri, missili. Viene così risolta la grandissima criticità legata al costo delle armi secondarie “da lancio” e delle bombe che soprattutto nel formato dogfight comportava una spesa di punti importante a discapito spesso dell’efficienza e di conseguenza del numero delle navi schierate. C’è da fare poi una considerazione importante: salvo sporadici casi di utilizzo
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“Fix it, love it – FFG realizza i tuoi sogni”
Ma non è la sola novità introdotta con la Wave 7 per quanto riguarda i bombardieri in generale, abbiamo ben 3 nuovi tipi di bombe
- Mine a grappoli
- Bomba a ioni
- Rete Conner
Che si aggiungono quindi alla Carica Sismica, Bombe Protoniche e Mine di Prossimità rendendo così personalizzabile ulteriormente la nostra nave a seconda delle esigenze di combattimento
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BOMBE BOMBE OVUNQUE!!!! Esplode l’internet!
E’ opportuno a questo punto, soffermarsi sulla nuova meccanica introdotta nel gioco: lo SLAM
Ships with the “SLAM” icon in their action bar may perform a SLAM (SubLight Acceleration Motor) action.
To SLAM, choose and execute a maneuver on the ship’s dial. The chosen maneuver must be the same speed as the maneuver that ship executed this round. Then assign that ship a weapons disabled token.
A ship with a weapons disabled token assigned to it cannot perform attacks. Weapons disabled tokens are removed during the End phase along with focus and evade tokens.
Performing a SLAM counts as executing a maneuver.
A ship cannot perform SLAM as a free action.
Perché è cosi importante? Beh l’azione di SLAM ci permette di scegliere una manovra sul dial di movimento, della stessa velocità di quella appena conclusa, rivelarla e di eseguirla.
Questo rende possibile prima di tutto di sganciare una Carica Sismica, Bombe Protoniche o Bombe a Ioni nel momento in cui riveliamo la manovra scelta per lo SLAM e quindi sostanzialmente dopo esserci avvicinati ulteriormente al bersaglio. Ci sono bombe però che richiedono un’azione per essere sganciate, ci viene quindi in soccorso lo SLAM Avanzato con cui possiamo effettuare un’azione gratuita dopo aver eseguito uno SLAM senza sovrapposizioni.
Risvolto negativo dell’azione di SLAM è il segnalino Armi disabilitate, che impedisce alla nave che ha effettuato l’azione di attaccare ( e per fortuna altrimenti altro che boost! e che fugoni! )
Anche se non li usa praticamente nessuno – altra storia triste del gioco – non dimentichiamoci di Siluri e Razzi, comunque già presenti in ampia scelta all’interno del gioco. Particolare attenzione dedico ai Siluri al Plasma, che promettono molto bene dal punto di vista del loro impiego in battaglia, per soli 3 punti e ben 4 dadi rossi, ci permettono non solo di danneggiare il bersaglio quando colpito, ma di rimuovere uno scudo ulteriore. Risorsa utilissima soprattutto contro navi che hanno un elevato numero di scudi.
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Piloti
Pilota dello Squadrone Warden
Classico pilota base per i ribelli, non eccede, ma non retrocede. Pensavate ad una KKKKZ? NO! Non si può
Pilota dello Squadrone Guardian
Stesse statistiche del precedente pilota, si guadagna in PS e il sogno della KKKKZ svanisce definitivamente.
Esege Tuketu
Primo pilota con nome per questa nave, non ha lo slot Talento pilota Elite e la sua abilità è particolarmente indicata come supporto: le navi amiche che attaccano a Gittata 1-2 da lui possono usare i suoi focus come propri. Ottimo supporto con navi che usano la Torretta Blaster ma che per qualche ragione non sono riuscite ad effettuare azione di focus, eccezionale in coppia con lo Specialista della Ricognizione.
Miranda Doni
Secondo pilota con nome, anche Miranda (si, ci diamo del tu) non ha lo slot talento elite ma una buona Abilità di Pilotaggio. La sua abilità è tra le più forti nel gioco a nostro parere: una volta per round quando attacchiamo possiamo spendere uno scudo per tirare un dado rosso in più o recuperarne uno tirando un dado di attacco in meno. Diventa quindi particolarmente importante la Torretta Laser Binata per recuperare scudi, aumentando la longevità della nave, da spendere poi eventualmente per attacchi a Gittata 1 con ben 4 dadi rossi. Non ci sono foto su google, speriamo anche sia anche carina.
Squadriglie
Pilota dello Squadrone Oro (Ala-Y) + Torretta Blaster x3
Esege Tuketu (Ala-K) + Specialista della Ricognizione + Cariche Sismiche
100 punti
Kyle Katarn (HWK-290) + Moldy Crow + Torretta Laser Binata + Specialista della Ricognizione
Esege Tuketu (Ala-K) + Specialista della Ricognizione
Pilota dello Squadrone Bandit (Z-95 Headhunter) x 3
Un pensiero su “Focus: Ala-K”
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