Focus: Ala-Y

Approfondimento sull’Ala-Y, Caccia pesante dell’Alleanza Ribelle a cura di Giuseppe Bitetto, La Vipera!

y-wing-layout

Uno dei primi astrocaccia a solcare i tavoli da gioco, l’Ala-Y (o all’inglese Y-Wing) è anche una delle navi più rappresentative dell’universo di Star Wars. Prima di addentrarci nei meandri di quello che è in realtà il primo veicolo in dotazione ai Ribelli, stando alle informazioni in possesso di noi amanti della saga, facciamo un po’ la conoscenza di questa nave.

I Ribelli la definiscono allegramente “forcella” (e la forma è effettivamente quella), nell’Universo Espanso spesso l’Ala-Y è stato impiegato come bombardiere, grazie alla grande capacità di carico. A scapito di una migliore manovrabilità, questa nave è in grado di trasportare armi letali, in grado di abbattere in un solo colpo molti dei caccia imperiali (*coff… fighter… coff*). Nave robusta, anche se non particolarmente agile, è comunque stata riutilizzata in molte occasioni, anche da mercenari e “feccia” dello spazio (ma non erano proprio i Ribelli la feccia? Bah…). Questa nave inoltre vanta piloti di tutto rispetto e persino Luke e Leila l’hanno usata per alcune loro missioni nella Galassia lontana lontana…

Y-Wing
Ma lasciamo questo tipo di informazioni, seppur affascinanti, per parlare di quello che tutti noi amiamo: il Ala-Y nel gioco di miniature di Star Wars! Partiamo col dire che questa nave ha, apparentemente, due difetti e li possiamo riscontrare già nelle caratteristiche base. Sappiate però che questi due difetti potrebbero diventare un pregio per la nostra cara “forcella”.

Valore di Attacco 2

Valore di Difesa 1

Punti Scafo 5

Scudi 3

Partiamo dal valore di attacco pari a 2, un po’ pochino per gli standard Ribelli, proseguiamo con un valore di difesa pari a 1, anche questo bassino ma su cui si può sorvolare se si pensa ai 5 scafi e 3 scudi che portano la nave ad un totale di 8 danni prima di vederla sparire dai tavoli di gioco. Avete intuito le due caratteristiche che potrebbero essere una spina nel fianco? Si tratta dell’attacco e degli scafi: il primo non è tanto performante contro le liste imperiali, abituate a difendersi (in media) con 3 dadi; il secondo sono i 5 scafi, molti se consideriamo quanti critici potrebbero passare e danneggiare la nostra nave. Ultimo piccolo problema è l’indicatore di manovra di questa nave (e qui, mi spiace dirlo, ma non ci sono molti aspetti positivi… o forse sì?): con sole 2 manovre verdi si candida ufficialmente a “nave con meno manovre verdi evah!”.
Vi ho già detto però che questi difetti si tramutano in pregi se pensiamo a due cose fondamentali per questa nave: lo slot per il potenziamento torretta e il costo di soli 18 punti per la nave con la minor abilità di pilotaggio. Un piccolo tank per soli 18 punti? Con un indicatore di manovra con solo 2 manovre verdi? Ne vale davvero la pena? Ovviamente la mia risposta è sì, perché non abbiamo ancora terminato con l’esplorazione delle caratteristiche base di questa nave: abbiamo infatti la possibilità di migliorarla con un Droide Astromeccanico e di potenziarla con ben 2 slot di siluri. Ripeto: tutto questo per soli 18 punti base!

Piloti dell’Alleanza Ribelle

Non vi basta? Ma siete insaziabili! Allora vediamo di analizzare uno per uno i piloti attualmente utilizzabili su questa nave, perché ne vedremo delle belle.

Pilota dello Squadrone Oro

Gold Squadron Pilot

Ebbene sì: proprio uno di quei piloti che doveva sganciare un bel regalino nella prima Morte Nera per distruggerla, ma che falliscono miseramente venendo rispediti al mittente (più o meno interi). Questo pilota è però davvero conveniente. Siete stanchi di dover sottostare ai dadi e il vostro A-Wing non para un ciufolo in difesa? Per un solo punto in più potrete guidare una nave che resisterà il doppio, anche difendendo con un solo dado.

Pilota dello squadrone Grigio

Gray Squadron Pilot

Non molto da aggiungere rispetto a quanto detto poco sopra, se non che questo pilota ha una abilità di pilotaggio poco più alta. Considerando le caratteristiche della nave, preferisco il buon Oro.

Dutch Vander

Dutch vander

Bam! Dritto in faccia come un montante di Mike Tyson arriva il buon Vanderino a fare da caposquadra e ci regala un’abilità niente male. Quando Dutch acquisisce un bersaglio agganciato, può fare in modo che una nave alleata a gittata 1-2 (non male!) acquisisca immediatamente un bersaglio agganciato a sua volta. E cosa c’è di meglio di un bersaglio agganciato gratuito? Dutch Vander è un pilota molto sinergico, in grado di usare la sua abilità per “aiutare” un’altra nave alleata a rendere più efficace il proprio attacco o a difendersi meglio dal nemico (pensate infatti ad un X-Wing che realizza un’azione di focus e si vede costretto ad usare “l’occhietto” per difendersi: con Dutch avrà comunque la possibilità di migliorare un attacco non ottimo).

Una nota sulla prima stampa dell’Ala-Y: i valori riportati nella Capacità da Pilota di Dutch Vander sono errati, fate riferimento alle FAQ più recenti per avere la versione giusta della carta. Dalla seconda stampa in poi i valori sono corretti.

Horton Salm

HORTON SALM

E infine abbiamo lui, l’uomo che non deve “traghettare” mai: Horton Salm. La sua abilità la trovo appropriata al tipo di nave e di pilota: dal momento che può ritirare i dadi che fanno cilecca a gittata 2-3, la sua abilità non è né troppo forte né troppo debole. Se fosse stata attiva anche a gittata 1 avremmo avuto uno sbilanciamento, perché tre dadi possono, come dicevo poco sopra, anche eliminare una nave in un colpo solo (*coff interceptor… coff*). Però Horton non ha su di me quell’appeal che hanno altri piloti: è vero che abbiamo la possibilità di ritirare su siluri e torrette, ma in quel caso avremmo speso altri punti e, considerando altre navi e altre abilità, ritengo che il buon Horton ci verrebbe a costare un po’ troppo in termini di punticini.

Piloti Feccia & Infamia

Il pack I Ricercati della Wave 6 ha aggiunto la possibilità di schierare piloti “scum” a bordo degli Ala-Y. Andiamo a vedere che possibilità offrono!

Criminale del Cartello

SYNDACATE THUG

 

 

Paragonabile al Pilota dello Squadrone Oro, con la differenza che invece dei normali droidi può schierare i Droidi Riciclati, caratteristici della fazione Feccia & Infamia.

Sicario Prezzolato

HIRED GUN

 

Come sopra, ma con AP pari a 4.

Drea Renthal

DREA RENTHAL

 

Drea Renthal ha un Sistema di Puntamento Avanzato integrato (quasi), che al costo di un segnalino tensione le permette di prendere un bersaglio agganciato … su chiunque entro Gittata 3! Interessante per il jousting: attaccando a “metà” fase grazie alla sua AP 5, può prepararsi al turno successivo cambiando bersaglio, magari in coppia con un Droide Astromeccanico Fuori Fase, per piombare a tutta velocità togliendo il segnalino tensione.

KavilKAVIL

Se siete fan delle torrette, Kavil sarà uno dei vostri migliori amici: attaccando fuori dall’arco di fuoco aggiungerete un dado di attacco! Fondamentale per massimizzare l’utilità della Torretta Cannone a Ioni o della Torretta Laser Binata, oppure per rendere più efficace la Torretta Blaster.

Migliorie

Andiamo ora a vedere un po’ di combinazioni utili sia per i novizi che per i più esperti. Come dicevo prima, il Y-Wing è una nave molto sinergica, in grado di ricevere potenziamenti in grado di renderla una delle navi migliori del gioco, se usata nel giusto modo. Partiamo con questo settaggio:

ION CANNON TURRET r5-d8

 

Pilota Squadrone Oro + Torretta Cannone a Ioni + R5-D8

Con soli 26 punti questa nave ci garantisce attacchi ionizzanti a 360° a gittata 1-2 e la possibilità di autoripararsi, occupando solo un quarto del costo in punti totali di una lista standard. Non siete amanti delle riparazioni e volete attaccare più forte che potete? Benissimo: via l’astromech e mettete dei Siluri Protonici. Avrete una nave meno duratura, ma con più potenza di fuoco. Passiamo invece ad un altro setting che coinvolga il mio pilota preferito di questo astrocaccia, Dutch Vander.

R2 astromech BLASTER TURRET

Dutch Vander + Torretta Blaster + Droide Astromeccanico R2

Al costo di Wedge Antilles (Ala-X), una nave che spara a 360° a gittata 1-2 e che ha tutte le manovre da 1 e da 2 di colore verde. Ora vi starete chiedendo due cose: perché mettere la torretta blaster su una nave che ha nel bersaglio agganciato la sua specialità? E dove la vedi questa sinergia con altre navi? Calmatevi, datemi il tempo di spiegare, mamma mia come siete frettolosi.

Dal momento che Dutch ha un’ottima abilità legata al bersaglio agganciato, la cosa migliore da fare è affiancargli un pilota o una nave con abilità legate all’uso del focus. Non sono molti i piloti che possono entrare in sinergia con Dutch, ma quelli che possono farlo… mamma mia quante ne combinano, bricconcelli! Due su tutti sono i piloti in grado di far fruttare al meglio questa abilità: Garven Dreis e Kyle Katarn. Il primo può passare un segnalino concentrazione ad un pilota a gittata 1-2 (guarda caso, la stessa dell’abilità di Dutch), mentre il secondo può passare segnalini addirittura a gittata 1-3! Mettete su Katarn un ottimo Specialista della Ricognizione e voilà: due navi che sparano a 360°, che si spalleggiano nell’uso di focus e bersaglio agganciato. Il tutto al modico costo di 59 punti se si sceglie questo setting:

KYLE KATARN MOLDY CROW
BLASTER TURRET RECON SPECIALIST

Dutch Vander + Torretta Blaster + Droide Astromeccanico R2
Kyle Katarn + Torretta Blaster + Specialista della Ricognizione + Moldy Crow

Mentre per usare il collega Garven Dreis spendiamo addirittura meno, solo 54 punti! Quindi perché non metterli entrambi in lista? Se al duo che vedete sopra aggiungiamo Kyle Katarn c’è abbastanza spazio per completare la nostra lista con uno Z-95 Pilota dello Squadrone Bandit (e qualche altra abilità su Kyle Katarn) oppure con un A-Wing “deprezzato” grazie al Chardaan. La sinergia è completa e si trasforma in sinfonia.

Chardaan Refit
Ovviamente lungi da me definire questa come una lista invincibile o “sgrava” (questa bella parola che tutti almeno una volta ci siamo sentiti dire quando abbiamo giocato il Millennium Falcon), eppure potrebbe rivelarsi una delle liste più divertenti da giocare. Non dimenticate inoltre che tutti i tre piloti che vi ho nominato poco fa hanno abilità di pilotaggio pari a 6 e che quindi, con un tattiche dello sciame su Kyle Katarn, potrete avere la vostra lista che spara contemporaneamente, scegliendo al meglio le sinergie da applicare in fase di attacco.
Resta da concludere il discorso torrette del nostro Ala-Y con il motivo per cui, spesso, la torretta a ioni può essere più utile. Se pensiamo a come rendere sinergica la nostra navetta, la torretta a ioni vi permetterà di tenere a bada per un turno una nave nemica e concentrare il fuoco su di essa (*coff pianto coff*) oppure ignorarla per un turno per dedicarvi al far esplodere altro. Non dimenticate quindi che per soli 23 punti un pilota dello Squadrone Oro potrebbe ionizzare navi a 360°, in barba ai poveri imperiali che saranno costretti ad usare il cannone a ioni (quando possono).

Parlando di difetti, all’inizio dell’articolo non ho specificato un aspetto dell’Ala-Y g ovvero la totale mancanza di piloti che possano equipaggiare carte miglioria Talento Pilota Elite. Malgrado questo sia un problema non da poco in alcuni casi e bisogna considerare la possibilità di avere un droide, proprio da questi simpatici piccoli robottini arriva la risposta per ovviare a questo problema. Si tratta del droide R2-D6 in grado di permettere al nostro caccia di avere un abilità pilota al costo di 1 punto. L’aspetto davvero utile di questa carta è che potrete equipaggiare abilità anche sul vostro pilota dello Squadrone Grigio, rendendo ancora una volta un piccolo difetto, un buon pregio.

R2-D6
In ultimo analizziamo il fatto che ci troviamo dinanzi ad un piccolo “tank”, come lo si definisce in gergo. Ragion per cui in molti potrebbero preferire uno stile di gioco difensivo. Ancora una volta la risposta ci viene dai nostri amici robottini (ne sanno una più del Robot Diavolo!), anche se due su tutti spiccano in quanto ad utilità per la nostra nave, che rischia di gonfiarsi di carte danno (spesso a faccia in su):

R2-D2 (2)

Permette di far fruttare al massimo quelle due misere manovre verdi già presenti sul nostro indicatore di manovra, in modo da poter felicemente impattare i caccia avversari, perdendo l’azione ma garantendosi comunque la possibilità di “ricaricare” il nostro Y-Wing

r5-d8

Il secondo invece richiede un’azione e il lancio del tanto temuto DADO VERDE! Leggende narrano che questo dado abbia permesso a interi stormi di Ala-B di sopravvivere in eterno agli attacchi di sciami imperiali, mentre, gli stessi sciami, giurerebbero di non aver mai visto la misteriosa faccia con su stampato il simbolo di schivata. Eppure, per esperienza personale, per quanto possa essere sfigato un giocatore, anche con questo droide potrete far durare più a lungo il vostro caccia, anche perché non richiede manovre verdi (di per sé rare su questa nave) ma anche semplici manovre bianche. Vale la pena sacrificare un’azione per eliminare una carta danno? Provatelo, poi ne riparliamo.

Sempre il Pack I Ricercati ha aperto una nuova possibilità ai piloti di Ala-Y: sacrificare l’arco di fuoco a 360° della torretta per poter effettuare due attacchi in un turno, con il titolo Ala-Y BTL-A4. Unitelo a una simpatica Torretta Cannone a Ioni per controllare la partita dei vostri avversari, oppure una Torretta Laser Binata per effettuare fino a 3 attacchi a Gittata 2-3! In combo con un Droide Astromeccanico Fuori Fase avrete un vero e proprio carrarmato!

BTL-A4 ION CANNON TURRET UNHINGED ASTROMECH TWIN LASER TURRET

Liste

Qualche lista tra le più utilizzate dai nuovi giocatori con l’Ala-Y

Tycho Goes Bananas – 100 punti

Horton Salm + Droide Astromeccanico R2 + Siluri Protonici + Torretta Cannone a Ioni (35)

Tycho Celchu + Missili a Concussione + Oltre il Limite (33)

Biggs Darklighter + R2-F2 + Siluri Protonici (32)

Tre navi con tre piloti unici. Biggs deve essere utilizzato come “carne da macello” il più possibile, puntando ai pezzi grossi dell’avversario con Tycho Celchu. È fondamentale

Da Bomb Squad – 100 punti

Luke Skywalker + R2-D2 + Advanced Proton Torpedoes +Swarm Tactics (40)
Pilota dello Squadrone Oro + Siluri Protonici + Siluri Protonici (30) x2
La chiave è utilizzare Luke come ariete, sfruttando al massimo R2-D2 e la sua Capacità da Pilota che gli consente di modificare un risultato Concentrazione in Eludere. Non dovendo affidarsi ad abilità sinergiche legate alla gittata, i due Ala-Y possono tenersi a distanza e utilizzare nei primi turni i Siluri Protonici, spianando la strada a Luke per l’endgame.
La scommessa – 100 punti
Han Solo + Lando Calrissian + Jan Ors + Istinti da Veterano (52)
Pilota dello Squadrone Oro + Torretta Cannone a Ioni + Droide Astromeccanico R2 (24) x2
Una lista tematica: come saprete Han Solo non è stato il primo proprietario del YT-1300 “Millennium Falcon”, lo ha infatti vinto al tavolo da gioco da Lando Calrissian, che lo accompagna a bordo come copilota. Lando fornisce una buona dose di segnalini Concentrazione o Eludere, che possono essere modificati da Jan Orsen nel caso si trovi sotto il fuoco pesante. I due Ala-Y hanno l’importante ruolo di tenere “a bada” i nemici, tartassandoli di segnalini ioni in modo che il YT-1300 sia libero di attaccare per primo e macinare le loro carlinghe.
Y bother – 100 punti
Horton Salm + R2-D2 + Torretta Blaster + Miglioria allo Scudo (37)
“Dutch” Vander + R5-P9 + Torretta Cannone a Ioni + Miglioria allo Scudo (35)
Pilota dello Squadrone Oro + R5-D8 + Torretta Blaster + Interfaccia Sperimentale (28)
Una squadra composta da soli Ala-Y, schierata con successo da Francesco “Olaf” Casale.

Focus on!

Considerazioni finali

Infine affrontiamo l’altrettanto temuto tema delle armi secondarie: vale la pena giocarle? La mia risposta è nì… sicuramente spesso sarà meglio spendere quei punti per abilità o migliorie di qualche tipo (anche uno scudo in più sul nostro Ala-Y non è una scelta malvagia), ma nelle liste “sinergiche” che vi ho scritto poco sopra non è affatto male avere un’arma secondaria, in quanto si può comunque impiegare un solo turno per usarle. Forse i siluri protonici sono i più forti del gioco, ma il nostro amico caccia potrebbe non vivere abbastanza a lungo per poter reggere al fuoco concentrato dell’avversario e arrivare a gittata 1; ecco perché mi sento piuttosto di consigliare l’uso dei semplici siluri protonici. Vi avanzano 4 punti in lista? Avete Dutch Vander e Garven Dreis in lista? Teneteli a gittata 1-2 tra loro e nello stesso turno potrete lanciare i siluri e sfruttare un “occhietto” per modificare i risultati. Con un po’… un bel po’… di fortuna potreste aver abbattuto un Tie Fighter nemico già a gittata 3.
Questi erano i miei consigli per giocare al meglio una nave simbolo di Star Wars come l’Ala-Y. Sicuramente l’arrivo dell’espansione “I Ricercati” porterà una ventata d’aria fresca a questa nave (sto già pregustando la possibilità di avere Bombe Protoniche sul mio Ala-Y, slurp!), anche se è ancora in grado di dire la sua e cavarsela in partita.

 Per questa volta però è davvero tutto, ci rileggiamo alla prossima (oppure ci vediamo su un prossimo video… concedetemi un po’ di pubblicità dopo tutte queste chiacchiere) e ricordate: VOLATE A CASO!
Come?

Sì sì, lo so che “Fly Casual” non vuol dire “Volate a Caso”… ma… ma era una battuta… per… sì ho capito, ma era… per ridere… vabbé lasciamo stare va!

 Grazie mille Giuseppe per il tuo contributo .. e sappi che le magliette “VOLATE A CASO!” sono già in cantiere.