Focus: Armada Wave 1

Sono passati 4 mesi dall’uscita della Wave 1 e da quel momento si è finalmente potuto “listare” Armada grazie alle nuove navi, squadroni e miglioramenti della prima espansione di Star Wars: Armada.

Armada wave 1

Articolo di Stefano Olgiati

Sul fronte Ribelle, l’introduzione della Fregata d’Assalto MK2 (abbreviata in AFMKII A/B) ha dato ai ribelli la possibilità di ingaggiare i potenti Victory Star Destroyer Imperiali in un confronto testa a testa, mentre gli Imperiali hanno ottenuto una nave più agile e veloce dell’ormai conosciuto Victory per fiancheggiare le formazioni Ribelli. Le formazioni di caccia si sono invece arricchite notevolmente rispetto al set base, che conteneva solo un tipo di squadrone per fazione e una coppia di eroi. I Ribelli hanno potuto inserire nelle proprie liste veloci e letali squadroni di ala A per gareggiare in velocità con gli esili caccia Imperiali, mentre gli Imperiali hanno ottenuto squadroni di bombardieri da affiancare agli sciami di Caccia e Intercettori Tie.

Wave 1 – meta ribelle

Vediamo ora nel dettaglio la tattica ribelle a fine Wave 1.

Le fregate di iblis

Molti ribelli hanno trovato nella AFMKII la risposta alla devastante potenza di fuoco dell’arco frontale del Victory Star Destroyer. Grazie ai miglioramenti Enhanced Armament, Gunnery Team e Advanced Projectors, le Fregate d’Assalto sono eccezionali piattaforme di fuoco capaci di resistere a lungo in uno scontro diretto grazie all’alto ammontare di scudi e la possibilità di girare i danni a piacimento grazie ad Advanced Projectors.

La configurazione tipica di una AFKII si traduceva quindi nel seguente settaggio (104 punti):

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Che grazie al comandante Garm Bel Iblis otteneva anche un sostanziale ammontare di token comando da utilizzare nel corso della partita. La nuova flagship standard quindi era settata nel seguente setup (141 punti):

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Le liste basate su Garm Bel Iblis e 2 o 3 AFMKII con qualche squadrone di ala A sono spopolate tra i ribelli, tanto che ormai liste di questo tipo vengono generalmente definite come “Rebel Conga Line”, la cui tattica è disporre le navi una dietro l’altra e muoverle su un fianco del campo di battaglia in modo da avere sempre bersagli “appetitosi” nel potente arco laterale delle navi.

Uno stormo di turbolaser

Diversamente dalla precedente lista, una tattica consolidata consisteva invece nel giocare quante più possibili Corvette CR90 A e i comandante Mon Mothma per massimizzare l’utilizzo dei token difensivi Evadere. Muovendo a velocità 4, poche liste imperiali potevano sperare di superare in manovrabilità 8 Corvette che sciamano ai lati del campo di battaglia, mentre pochi ma costanti attacchi dal fronte e lato delle stesse andavano lentamente a ridurre e demolire fianco e retro dei lenti Victory Imperiali.

Grazie alla manovrabilità in generale della lista, pochi o nessuno squadroni venivano inseriti, visto che semplicemente le corvette si muovevano troppo velocemente per poterli supportare o anche nel caso, il solo punto squadrone non rappresentava un grosso punto di forza della lista.

Yavaris dall’iperspazio

Una menzione onorabile spetta alla Fregata di Scorta Nebulon B “Yavaris”  la cui abilità è quella di far sparare 2 volte gli squadroni attivati dal comando squadrone, a patto che non si muovano.

Sulla carta, l’abilità sembra incredibilmente potente, cosa che in realtà è, ma che su una Nebulon B sfortunatamente sembra proprio non funzionare: difatti la Nebulon è una nave fatta per stare indietro, sparando dal suo fronte tutto il suo armamento (3 dadi rossi) e muovendosi pian piano a velocità 1.

Ecco, Yavaris implica l’esatto opposto. Yavaris vuole essere proprio nel centro dello scontro, dove i potenti ala B possono bombardare senza pietà le navi e gli squadroni di ala A possono inserirsi rapidamente in uno scontro tra caccia e cambiare le carte in tavola. Proprio il posto in cui una Nebulon B, con nessuna possibilità di reindirizzare i danni subiti, un inutile segnalino evadere in corta gittata e solo 1 scudo per arco laterale non vuole essere. La Yavaris infatti è spesso considerata una nave sacrificabile visto che infatti poche volte uscirà viva da uno scontro ravvicinato, se mai ci arriverebbe.

Perché quindi tutto questo fermento per una nave del genere? Molti ammiragli che scelgono infatti di giocare Yavaris scelgono anche l’obiettivo di navigazione “Assalto Iperspaziale” che se scelto dall’avversario, permette al giocatore di schiarare una nave a battaglia inoltrata assieme a 2 squadroni, in punti precisi ma mobili dl campo di battaglia. Ecco quindi che Yavaris con 2 B-Wing può diventare un killer quando schiarata proprio dietro uno Star Destroyer, dove i soli 2 scudi non lo aiuterebbe di certo contro 4 attacchi di B-Wing (che ricordo sono Bombardieri) e il doppio arco della fregata Nebulon-B.

Principali migliorie per i ribelli – wave 1

Listeremo ora le migliori scelte per quanto riguarda i Ribelli durante il corso della Wave 1:

  • Raymus Antilles (ufficiale): il Capitano Antilles non è il genere di carta che quando si lista ribelli ci si chiede “Lo metto o no?”. E’ il genere di carta che ci si chiede “Dove lo metto?”. La sua abilità di guadagnare un segnalino corrispondente al comando rivelato è estremamente utile, soprattutto quando si parla di comandi Ingegneria e Concentrare il Fuoco: il primo da la possibilità alla nave di riparare sempre con un valore di ingegneria pari a 1,5 volte il suo valore standard, arrotondato per eccesso, mentre il secondo permette di ottenere sempre un dado in attacco in più e di ritirarne uno a scelta. Immancabile. Voto 10/10.
  • Advanced Projectors (retrofit difensivo): visto l’alto quantitativo di scudi sulle Fregate d’Assalto, è difficile non includerlo almeno sulla nave ammiraglia. Costringe molti a giocare come counter i turbolaser Xi7. Voto 8/10.
  • Adar Tallon (ufficiale): uno squadrone che viene attivato da Tallon può attivare anche nelle fase squadroni. Molto utile se giocato assieme a Squadroni Unici come Wedge Antilles o Keyan Farlander. Sicuramente avrà un ruolo molto più centrale con l’uscita dei Rogue. Voto 7/10.

Impero

Vediamo ora nel dettaglio la tattica imperiale a fine Wave 1.

Chi ha detto “danno critico”?

Dal punto di vista Imperiale, il nuovo comandante che fa la differenza è sicuramente l’Ammiraglio Screed. Con un costo contenuto (24 punti) da la possibilità a ogni nave, una volta a turno, di spendere un dado (anche vuoto) per cambiarne un altro su un icona critica. Questo si traduce in particolare efficienza quando si parla di dadi neri, visto che è possibile cambiare un dado su un icona con entrambi i simboli critico e colpito. La certezza del danno critico ha cambiato totalmente il modo di listare in presenza di Screed, difatti è quasi normale trovare le seguenti combinazioni:

  • Victory I/Gladiator I + Assaut Concussion Missiles: Un dado nero assicurato che colpisce per 2 danni e in più danneggia per un danno i 2 lati adiacenti della zona colpita.
  • Victory II + Overload Pulse: Usata come prima nave da attivare, assicura a gittata media (dadi blu) un critico che esaurisce tutte le difesse di una nave avversaria, lasciandola scoperta per eventuali combinazioni sopra citate.

Demolizioni Srl.

Un buon comandante sa quanto è importante muovere prima o dopo le navi avversarie, e in che ordine. Le attivazioni e il loro ordine sono considerate una parte fondamentale della strategia di Armada. Ecco quindi entrare sul campo di battaglia il miglior titolo ad oggi pubblicato per una nave:

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Demolisher annulla qualsiasi via di fuga, di juke, di chiamatelo come volete. La possibilità di attaccare dopo essersi mossi, su una nave che muove a velocità 3 e può equipaggiare Engine Techs per eseguire un’ulteriore manovra agile (2 click) è fino ad oggi impareggiata. Che la nave sia equipaggiata con Assaut Concussion Missiles con Screed o Expanded Launchers per un arco frontale tremendo, Demolisher ripagherà sempre i punti spesi.

La carica dei 101 bombardieri

Assieme ai nuovi squadroni, un eroe in particolare ha suscitato parecchio interesse (per gli Imperiali) e scalpore (per i Ribelli) in questo meta: il Maggiore Rhymer.

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Il Maggiore simbolo della Scarica di Adrenalina per i copiloti di X-Wing unisce perfettamente il concetto di bombardieri e sciame nella tattica imperiale: ora tutti i Bombardieri Tie possono sparare alle navi non più a gittata 1, ma bensì 3! (gittata media, cioè la gittata dei dadi blu)

Il gruppo di Rhymer con almeno 3 squadroni di bombardieri è diventato fin da subito popolarissimo, grazie anche al setup del Victory Corrupter e dellAmmiraglio Chiraneau, tanto da guadagnarsi il nome diRhymerball.

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La scorta perfetta per una ‘Rhymerball’

 Principali migliorie per L’IMPERO – wave 1

  • Demolisher (titolo): Se usate almeno un Gladiator nella lista, è un’autoinclusione. Piccolo ma letale. Voto 10/10
  • Wulff Yularen (ufficiale): Rende un singolo segnalino di comando “inesauribile”; ottimo per recuperare uno scudo a turno, cambiare velocità, comandare un eroe o ritirare un dado in attacco. Voto 8/10.
  • Ammiraglio Chiraneau (ufficiale): Solleva i bombardieri dalla problematica situazione di restare chiusi in combattimento contro gli squadroni nemici. Ottimo in combo con il titolo Corrupter per Victory. Voto 9/10
  • Assault Concussion Missiles e Expanded Launchers (artiglieria): I migliori amici di Victory e soprattutto Gladiator. I primi con Screed, i secondi per eliminare ogni dubbio di potenza di fuoco. Letteralmente. Voti: 8/10 e 7/10 rispettivamente.

Un riassunto abbastanza conciso di tutta la Wave 1. Arrivederci al prossimo articolo: la presentazione della Wave 2!