Focus: Bombe e mine

Una guida (non molto) sintetica su come far esplodere cose creativamente.

tie-b2

Fino all’arrivo della Wave 6 le mine e le bombe sono state ignorate da gran parte dei giocatori, nonostante non presentino i punti deboli di cui le armi secondarie come missili e siluri sono generalmente additati. Il problema con tutti i missili e siluri è legato principalmente al loro costo troppo alto e alla scarsa capacità di infliggere danno aggiuntivo, oltre che al costo di una azione per essere sparati – generalmente utilizzata per acquisire un agganciamento di bersaglio. Le bombe peraltro non si sostituiscono alle armi primarie ma si aggiungono, dunque le preoccupazioni non sussistono. Il problema più grande è come utilizzarle al meglio. Scopriamo insieme questa raccolta di appunti da diversi siti che hanno trattato il tema, uniti ad alcune considerazioni personali.

Per prima cosa, è bene conoscere la differenza tra bombe e mine, che nonostante condividano lo slot miglioria sulla carta vengono giocate in maniera completamente differente.

Bombe

Al momento sono disponibili due tipi di bombe, entrambi sganciabili prima di rivelare l’indicatore di manovra. Le bombe vengono sganciate utilizzando il modello di manovra dritto a Velocità 1 agganciandolo dietro alla nave e dunque posizionando il segnalino bomba al termine del modello. Al termine della fase di attivazione le bombe esplodono causando l’applicazione dei propri effetti a tutte le navi (incluse le vostre!) a gittata 1 dal segnalino.

Le navi che traggono più vantaggi dalle bombe sono le navi con Abilità di Pilotaggio alta, in quanto muovono dopo quelle con AP bassa, permettendosi di poter sganciare le bombe quando la fase di attivazione è quasi al termine e sapendo che il bersaglio non potrà fuggire. Nel caso che il portatore della bomba abbia AP bassa (diciamo tra 1 e 6) sarà necessario effettuare una previsione di dove il nemico finirà al termine dell’attivazione, tenendo di conto che alcune navi ad AP alta hanno la possibilità di schivare il raggio d’azione delle mine con sovralimentazione e tonneau a botte!

Carica Sismica

Seismic_Charges
La Carica Sismica è una bomba da 2 punti che semplicemente infligge 1 danno a tutte le navi entro gittata 1. La Bomba Protonica invece costa 5 punti: pur infliggendo comunque un danno, si ha il vantaggio di infliggere una carta danno a faccia in su a tutte le navi oltrepassando gli scudi. Si noti che carte come Chewbacca e Leebo fanno assegnare la carta danno a faccia in giù.

Bomba Protonica

Proton Bombs

La più temuta delle bombe, in quanto infligge una carta danno a faccia in su. Il miglior utilizzo che ne ho trovato è stato su Boba Fett (Feccia): se dotato di Istinti da Veterano salirà ad AP 10 ottenendo la possibilità di sganciare la bomba dopo che il 90% dei veicoli nemici avrà già eseguito la propria manovra.

Bombe Ioniche

ION BOMBS

Assegnare due segnalini Ione a un veicolo ha uno scopo: controllare il campo di battaglia. Non solo le bombe ioniche sono un ottimo deterrente per gli arc-dodger, ma nel caso che qualche coraggioso tenti di ingaggiare un combattimento alle nostre spalle … avrete una bella sorpresa da presentargli. Sganciate la bomba, subite un turno di fuoco… eseguite una inversione Kojogran e spazzate via il nemico dal tavolo nel turno successivo!

Detonatori Termici

thermal-detonators

Introdotta con la Wave 8, nello specifico con l’espansione Spettro, arricchisce l’arsenale dei bombardieri. I detonatori termici oltre ad infliggere un danno assegnano 1 segnalino tensione. Di fatto combinano sia aspetti di controllo che danni diretti all’avversario, per un costo tutto sommato abbordabile.

Mine

A differenza delle bombe, le mine non vengono sganciate prima del movimento ma nella sotto-fase di azione. È possibile sganciare infatti le mine al costo di un’azione, usando lo stesso modello di manovra 1 dritto. Sono dunque rilasciate dopo il movimento e non detonano alla fine della fase di Attivazione ma piuttosto scoppiano quando la basetta di una nave o il suo modello di manovra vi si sovrappongono. Rimangono sul tavolo da gioco finché ciò accade!
È importante notare che se il segnalino della mina viene sganciato direttamente sulla basetta di una nave, la mina esplode immediatamente!

Al momento sono disponibili tre tipi di mine, la Mina di Prossimità, le Mine a Grappolo e la Rete Conner.

Mina di Prossimità

Proximity mines

La prima ha un costo di 3 punti e infligge al malcapitato nemico 3 dadi di danni, senza avere la possibilità di difendersi se non …. schivare la mina! Come unico bonus, è la vittima a tirare i dadi. Il vantaggio della Mina di Prossimità, è il poterla sganciare al costo di una azione. Il trucco principale a questo punto sta nell’ottenere qualche azione extra dopo che il nostro veicolo ha mosso. Per esempio, prendiamo sempre un veicolo con AP bassa: muoverà per primo, in una posizione apparentemente vantaggiosa. Ma un insidioso Ala-A gli si piazza in coda …

…per fortuna interviene Darth Vader (per esempio, perché nessuno sano di mente lo utilizzerebbe davvero per fare questo…) dotato di Caposquadra per donare una azione al nostro bombardiere e… BOOM! Un’altra carta interessante che può essere adatta a questo scopo è Airen Cracken, che durante il combattimento può passare una azione ad un altro veicolo, da eseguire immediatamente. Pensate quanto divertente può essere una mina che letteralmente appare dal nulla durante il combattimento!

Rete Conner

CONNOR NET

La seconda opzione è la Rete Conner, introdotta con la Wave 7: quest’ultima ha un potenziale tremendo, in quanto assegna alla vittima un segnalino ioni, un segnalino tensione e infligge un danno. La Rete Conner rappresenta uno dei mezzi di controllo più efficaci, da utilizzare con precisione chirurgica. Peraltro, il vantaggio ulteriore della Rete Conner è quello di far saltare al veicolo nemico la possibilità di eseguire azioni. Nel caso che una Rete Conner venga sganciata in diretta sovrapposizione con un veicolo e dunque esploda immediatamente e quel veicolo non si è ancora attivato, la vittima “incagliata” nella rete non solo ne subisce i danni e i segnalini ione, è pure costretta a saltare il passo “Esegui una azione”. Nel caso invece che quel veicolo abbia già attivato, il turno successivo subirà gli effetti dei segnalini ione (dunque dovrà eseguire una manovra a velocità 1).

Mina a Grappolo

CLUSTER MINES

Le mine hanno come migliore campo di applicazione le navi con AP bassa, in quanto hanno la possibilità di complicare la vita alle navi che si muoveranno dopo, riempiendo lo spazio di ostacoli. Grazie al buff delle FAQ 4.2.3, ora le Mine a grappolo sono in grado di fare danno non solo con i risultati Colpito, ma anche con il Colpo catastrofico. La possibilità di danno passa da 3/8 a 1/2, il che non è male. L’efficacia della singola mina aumenta, così come l’appetibilità in generale della carta.

Seminare bombe…

Quando si ha a che fare con bersagli ad AP alta, una delle tattiche più efficaci è ovviamente seminare bombe e mine ovunque. In questo caso sfruttando la possibilità di equipaggiare molte mine e sganciarle tutte allo stesso tempo.

Per esempio, 5 Piloti dello Squadrone Gamma con Carica Sismica. Nel caso che l’Ala-X avversario effettui una Kojogran o un dritto a velocità 3-4, subirà i danni da ben 5 mine, venendo distrutto all’istante. Nel caso si muova avanti a Velocità 1 invece, si sovrapporrebbe, prendendo 3 danni e di fatto incassando danni pesanti.  I Bombardieri TIE dovranno ancora effettuare il loro movimento: nel caso abbiate scelto una Kojogran, l’Ala-X avrà 5 caccia alle sue spalle e le sue possibilità di sopravvivenza saranno molto, molto, molto scarse. Lo sganciare una serie mine consente di “coprire” qualsiasi possibile rotta di fuga per il nemico, potenzialmente eliminandolo in un sol colpo e senza tirare un dado semplicemente grazie a qualche manovra oculata nei turni precedenti. La chiave di tutto è conoscere le manovre a disposizione della nave avversaria, tentando di prevedere la più probabile.

… seminare il panico.

Paradossalmente, alcune volte il modo migliore di utilizzare una bomba o una mina è non utilizzarla. Finché una nave è dotata di una bomba, il vostro avversario dovrà tenerla in considerazione nel programmare le manovre. soprattutto nel caso di Cariche Sismiche multiple o Bombe Protoniche, molti veicoli dovranno fronteggiare la possibilità di esplodere in un solo colpo, costringendo il malaugurato giocatore a dover avere sempre a disposizione una via di uscita. Proprio le manovre necessarie a scampare alle bombe difficilmente saranno le manovre ideali per trovarsi in una posizione di tiro vantaggiosa; non giocando la bomba di cui siete dotati molte volte costringerete il vostro avversario a mosse prevedibili per non incappare in morte certa. Torniamo per esempio al precedente esempio dei 5 Bombardieri TIE con Cariche Sismiche: 5 danni diretti condannano la maggior parte delle navi, ma una repentina fuga consentirebbe ai 5 imperiali di fiancheggiare la nave ribelle. Finché non sganciano le bombe, uno scontro faccia a faccia è la maniera più rapida per esplodere in mille pezzi. Inoltre, c’è l’importante componente dell’affaticamento psicologico dell’avversario da tenere di conto. Dopo una partita lunga, magari il vostro avversario si dimenticherà che una delle vostre navi ha sempre una bomba da sganciare, compiendo una leggerezza e subendone le disastrose conseguenze.

Bombe intelligenti e negazione dello spazio di manovra

Carte come Agente Segreto possono rivelarsi di importanza vitale nell’utilizzo di armi secondarie, potendo vedere le mosse programmate dall’avversario. Nonostante il fatto di non poter cambiare ulteriormente l’indicatore di manovra dopo averlo settato, possiamo comunque programmare le nostre azioni e l’eventuale sgancio di bombe sulla base delle manovre avversarie! È anche vero che molte navi grazie ai tonneau a botte e la sovralimentazione hanno modo di correggere le manovre, ma sapere con certezza dove termineranno potrebbero terminare il movimento è un’informazione preziosissima per valutare lo sgancio delle bombe.

Intelligence agent

Al contrario, le Mine di Prossimità sono spesso utilizzate per infliggere danni diretti al nemico: sganciandole direttamente su di esso o sul suo probabile percorso possono infliggere una gran quantità di danni. Hanno però anche un uso alternativo, meno comune ma ben più impattante sul gioco. Le Mine di Prossimità rimangono sul tavolo come ostacoli, impedendo di fatto al nemico di volarci attraverso. Avete mai pensato di utilizzarle per bloccare la fuga al nemico?

Signora, c’è un pacco per lei

Da quando le regole permettono alle Mine di Prossimità di danneggiare direttamente un veicolo se sganciate esattamente sul vascello nemico, è possibile utilizzare una manovra di Accostata (morbida frate’ come direbbe il buon Tony) per fare un simpatico sgambetto all’avversario. Ma se il nemico è letteralmente davanti al nostro veicolo, allora possiamo usare sia una virata che addirittura una inversione Kojogran per sorprenderli. Quest’ultima in particolare non solo permettere di sganciare la mina ben più lontano delle altre manovre, ma per le navi con Abilità di Pilotaggio bassa presenta ulteriori vantaggi. Se muovono per prime, consente di pianificare accuratamente lo sgancio puntando sul fatto che i nemici non possano interrompere la propria manovra; inoltre, nel caso riescano ad evitarla è molto probabile che il veicolo nemico finisca all’interno dell’arco di fuoco pronto a essere crivellato di colpi! Al momento però, non ci sono navi in gradi di portare bombe che abbiano nell’indicatore di manovra l’Inversione Kojogran non rossa… in ogni caso ci sono altri modi per portare a termine la missione!

Per esempio, Scarica di Adrenalina permette di effettuare una manovra rossa come se fosse bianca, permettendole non solo di effettuare un’azione ma anche di evitare un pericoloso segnalino tensione.

I veicoli a gittata 4 da un Bombardiere TIE ora come ora rischiano di prendere in faccia una mina di prossimità. Inoltre, nel caso l’avversario abbia programmato una manovra dritta 1 o 2 sbatteranno sul TIE Bomber, perdendo la possibilità di effettuare una azione. Nel caso muovano invece in avanti a velocità 3 o 4, sarà minacciato dal fuoco del veicolo che ha sganciato la mina.

Il Capitano Yorr può mettere in atto questa tattica  anche senza usare una Miglioria Talento Pilota Elite: assorbendo il segnalino tensione del veicolo amico, permetterà l’esecuzione di una K-Turn per bombardare il nemico. E le cose si fanno ancora peggiori, in quanto lo stesso Yorr costituisce una minaccia ben più grande contro cui sbattere, magari perché equipaggiato con Laser Anti Inseguimento. In una partita epica addirittura uno schieramento di Ala-Y potrebbe costituire uno sbarramento per la flotta, aiutata dalla (in questo caso) utilissima carta equipaggio Leia Organa, che consente a tutti i veicoli di eseguire una manovra rossa senza subirne gli effetti negativi.

Sei proprio un Genio!

genius

Il droide unico degli Scum “Genio” è una carta interessante: un veicolo può dotarsi di essa gratis – fatta ovviamente eccezione per lo slot droide – e permette ad un veicolo di sganciare una bomba dopo aver mosso invece che prima. Ciò assicura virtualmente al suo trasportatore di subire esso stesso i danni, a meno che non riesca in qualche modo ad effettuare una sovralimentazione dopo aver mosso o comunque prima che la bomba esploda. Mettete “Genio” insieme alla possibilità di effettuare una Inversione Kojogran – dunque successivamente sparare – e regalerete un turno particolarmente simpatico al vostro avversario!

Per esempio, prendete un qualsiasi pilota di Ala-Y (Feccia) con AP bassa, dotato di Bombe Protoniche, Torretta Autoblaster, Genio con 5-6 Z-95 Headhunter di supporto. L’obiettivo è far muovere l’ala-Y prima dei nemici: effettua una inversione Kojogran, ottenendo un segnalino stress. Brutto eh?

No, bellissimo: nel caso il nemico abbia programmato una mossa a bassa velocità, si beccherà i danni dalla bomba – una carta danni a faccia in su. Nel caso invece che abbiano spinto sull’accelleratore con una manovra a velocità 4-5, i veicoli andranno a sovrapporsi all’ala-Y perdendo di fatto la possibilità di effettuare una azione e subendo comunque i danni. Nel terzo caso, cioè che il nemico abbia programmato delle manovre evasive, avrete comunque la certezza che alcuni veicoli subiranno il danno della bomba. Quelli che non lo subiscono invece, per evitarlo innegabilmente non riusciranno ad inquadrarvi nell’arco di fuoco. Aggiungete Vectored Thrusters a questa combinazione e sarete pure in grado di avere un certo margine di riposizionamento! Mica male per una ventina di punti..

Insoliti sospetti

Andiamo ad analizzare alcuni casi in cui l’utilizzo dello slot bombe può essere usato per sorprendere l’avversario. Ragioniamo un po’ “contro-meta”, nella speranza di darvi qualche suggerimento interessante e spingervi ad esplorare qualche lista efficace.

VT-49 Decimator

captain-oicunn dauntless Proximity mines

Subire un altro danno da Oicunn, programmando una manovra lenta e dunque impattando nuovamente;Spesso, lo slot bombe sul Decimator è ignorato, sottovalutandone l’efficacia quando abbinato al titolo Dauntless che consente di effettuare azioni anche dopo una collisione. In più, un Decimator che effettua una manovra verde ha la possibilità di rimuovere lo stress acquisito per attivare Dauntless. Nel caso del Capitano Oicunn, possiamo impattare un veicolo, attivare il titolo Dauntless, sganciare una mina/bomba e sorridere. Perché il nostro avversario ha due opzioni:

  • Programmare una manovra veloce e cascare nella trappola della mina, subendone le conseguenze.

In realtà c’è anche una terza opzione per l’avversario, ovvero effettuare una manovra di accostata o virata, diventando totalmente prevedibile.. e morendo malamente sotto i nostri colpi.

IG-2000

Ig-88a-1- Advanced Sensors CLUSTER MINES

L’abbinata sensori e bombe permette agli IG una combinazione altamente situazionale e raramente vista, ovvero gli offre la possibilità di sganciare una mina prima del movimento, utilizzando Sensori Avanzati. Ciò dovrebbe scoraggiare i veicoli con AP alta a seguire il droide cacciatore di taglie quantomeno per evitare una mina nelle gengive. Letteralmente. Inoltre, ricordiamoci sempre della possibilità di eseguire una Segnor o una Kojogran per tirare qualche altro dado rosso al vostro nemico. Con l’eventuale aggiunta di Ammortizzatori Inerziali l’IG ottiene anche la possibilità di fermarsi dopo aver sganciato la bomba, nel caso l’avversario abbia programmato una manovra lunga.

Emon Azzameen

emon-azzameen-1 andrasta-1 Ion Cannon
Proximity mines engine upgrade Flight Instructor

Emon Azzameen dotato di Andrasta, Mine di Prossimità, Cannone a Ioni, Miglioria ai Motori e Istruttore di Volo: questa combinazione può regalarci una simpatica combo, con il presupposto che l’avversario sia a Gittata 3, o nel caso abbia una AP più bassa sia già stato colpito dal Cannone a Ioni, per essere sicuri che si trovi dove vogliamo che stia. La sequenza da eseguire è (esempio) una virata a Velocità 3 a destra, quindi utilizzare l’azione di Emon Azzamen per sganciare la bomba alla sinistra del Firespray, un po’ come se stessimo sfruttando l’effetto fionda della virata. Non è una manovra facile e magari vi esporrà al fuoco nemico, ma considerate sempre che avendo a disposizione un arco di fuoco posteriore calcolando bene la manovra potrete anche avere l’occasione di sparare dal retro sul povero malcapitato. La manovra tra l’altro, grazie al buon dial del Firespray-31 funziona sia a velocità 2 che a velocità 3!

Le nuove leve

Con la Wave 7 due nuovi caccia “nati” per le bombe si sono affacciati sull’Orlo Esterno della galassia: l’Ala-K e il TIE Punisher. Questi due astrocaccia, pur avendo un ruolo simile hanno statistiche e comportamento completamente differenti. Fanno lo stesso lavoro, ma lo portano a compimento in modo completamente diverso. C’è una considerazione importante da fare, in risposta alla seguente domanda:

“Come mai i bombardieri hanno la basetta piccola? Sono enormi!”

Molto semplicemente, ragioniamo sul ruolo sul bombardiere: mollare bombe e guastare i piani del nemico. E dove danno più fastidio le bombe? In mezzo agli asteroidi, dove le manovre sono già abbastanza complicate per conto loro! Sono caratterizzate da un basso valore di Agilità e un buon dial, ottimo nel caso dell’Ala-K, che gli permette di sfruttare la mobilità piuttosto che la resilienza come fattore di sopravvivenza.

Ala-K

WARDEN SQUADRON PILOT

Partiamo a tutta manetta, con la novità più grande introdotta dall’ala-K: l’azione di SLAM. Al costo di un segnalino “armi disattivate” – che impedisce di sparare nel turno in cui il veicolo lo riceve – consente di eseguire un’altra manovra alla stessa velocità della manovra eseguita in fase di attivazione. La chiave del tutto è di nuovo il ruolo del bombardiere: dopo aver sganciato le bombe, il bombardiere fugge rapidamente. Addirittura, con la miglioria SLAM Avanzato otterremo la possibilità di effettuare una seconda azione, a patto di non essersi sovrapposti a nulla. Tornando alle mine qua sopra, SLAM Avanzato consente dunque di sganciare una mina dopo la manovra e lo SLAM. Rispecchia un po’ quello che l’Ala-K ha rappresentato nell’universo espanso: un bombardiere in grado di percorrere grandi distanze ad alta velocità per lasciare le bombe in mezzo alle fila nemiche.

L’altra particolarità è la possibilità di avere a disposizione uno slot equipaggio. Ed è proprio questo slot a rendere ancora più interessante l’Ala-K come bombardiere di controllo, grazie alle seguenti carte.

Intelligence agent bombardier-1 Saboteur leebo-crew

Agente Segreto ha un’importanza grandissima nella pianificazione di un bombardamento chirurgico, consentendoci di vedere le manovre dell’avversario e di calcolare la loro possibile posizione finale prima di sganciare il vostro carico di morte! È particolarmente utile contro gli assi, permettendovi un margine di controllo molto più ampio provando a negargli alcune mosse.

Bombardiere ha l’ovvio utilizzo di dare più opzioni ai nostri bombardieri, raddoppiando la distanza di sgancio della bomba. “Di Emon ce n’è uno e come lui non c’è nessuno”è il grido che viene

Sabotatore – pur avendo il problema di funzionare il 50% delle volte – ha l’enorme vantaggio di continuare a lavorare per tutta la partita. Mettiamola così, riuscite finalmente ad infliggere un misero dannuccio a Soontir Fel e il dannato continua a fuggire? Beh.. vediamo di portare la sua abilità di pilotaggio a 0! Non funzionerà sempre, ma quando funziona…
Una combinazione particolarmente interessante è Cariche Sismiche, Sabotatore, Munizioni extra. Renderà il vostro Ala-K minaccioso anche dopo aver terminato le bombe! Peraltro diventerà un veicolo molto pericoloso per gli avversari non dotati di scudi, come i tremendi sciami di TIE guidati da Howlrunner.

Seismic_Charges Extra_Munitions Saboteur

L’ultima crew è Leebo. Nato per essere una alternativa “economica” a miglioria ai motori al costo di un segnalino ione, permetterà di correggere errori di valutazione in fase di attivazione. Poniamo il caso che abbiate eseguito una manovra a velocità 3 con il vostro Ala-K a bassa AP. Lo SLAM vi obbligherebbe ad eseguire un’altra manovra a velocità 3, con il rischio di non riuscire a inquadrare il nemico nel caso abbia eseguito una manovra di avvicinamento frontale. Eseguite l’azione sulla carta Leebo, ottenete il segnalino ione e inquadrateli nuovamente nell’arco di fuoco invece di sorpassarli! Non dovrete subire gli effetti del segnalino armi disabilitate, e potrete fare fuoco con la vostra arma primaria in torretta.

Punitore TIE

cutlass-squadron-pilot-1

Al Punitore TIE possiamo applicare gran parte dei concetti espressi poco sopra per l’Ala-K, con la differenza che non ha a disposizione l’azione di SLAM ma piuttosto la sovralimentazione.

Autothrusters-1- TWIN ION ENGINE MK II

Oltre che il valore tattico scontato conferito dalla sovralimentazione nello sgancio delle bombe e riposizionamento, il boost è estremamente utile per sfuggire alla minaccia dei segnalini Ioni ed evitare di rimanere intrappolato preda del fuoco nemico. Inoltre, non dimenticate che nonostante sia un perfetto ordnance carrier, il Punitore TIE ha la possibilità di dotarsi dei Manovratori Automatici, per limitare in qualche modo i danni subiti dalle torrette o da colpi fortuiti a Gittata 3.  Andando un po’ controcorrente, il fattore interessante da considerare è che sfruttando a pieno i due slot bomba di cui è dotato, vi ritroverete spesso a grande distanza dall’avversario o comunque fuori arco, quindi avere la possibilità di preservare i vostri segnalini concentrazione per la fase di attacco o non dover fare necessariamente una sovralimentazione sarà vitale per la sopravvivenza. Altrettanto importante per le vostre partite è la modifica Motori Ionici Binati mk.II: passare da 4 a 8 manovre verdi sull’indicatore sarà vitale per liberarvi da qualche scomodo segnalino tensione (dannata virata a velocità 2 rossa!) mentre vi portate nel punto giusto della mappa.

La seconda particolarità del Punitore TIE sono le Migliorie di Sistema, caratteristica dominante dei veicoli più sofisticati. Pur non portando particolari innovazioni con carte nuove, abbiamo un sacco di possibilità interessanti,

 

Fire Control system accuracy-corrector Advanced Sensors Enhanced Scopes

Partiamo da Sistema di Puntamento e Correttore di Precisione, di cui è bene dotarsi nel caso si voglia rendere il proprio Punitore efficace anche una volta terminate le armi secondarie. Il costo abbastanza alto di Correttore di Precisione compensa la media più alta di colpi a segno, mentre il Sistema di Puntamento ha il lato negativo di forzarci a concentrare il fuoco sullo stesso veicolo, magari più agile del Punitore stesso.

Sensori Avanzati è una carta letteralmente scontata da giocare sul Punitore, per sganciare bombe prima della manovra (vedi paragrafo precedente sull’Ala-K) o per agganciare un bersaglio prima di eseguire una manovra rossa e lanciare le armi secondarie missili o siluri sul malcapitato di turno.

Radar potenziato invece ci concede più flessibilità, nel caso avessimo (intelligentemente, sottolinerei) scelto un pilota con AP 5 o 6 per colpire sia nemici con AP alta che bassa, dandoci la possibilità di muovere letteralmente prima di ogni altra nave ma mantenere comunque il proprio ordine di fuoco nella fase di combattimento. Utile per risparmiare qualche punto e divertente da provare, quantomeno anche solo per l’effetto sorpresa!

 

 

Un variegato tritolo, grazie

Tutti sanno come sganciare una bomba o una mina, sperando che colpisca qualcosa. Tutti sanno che prima o poi qualcosa potrebbe finirci sopra. Ma non tutti si rendono conto del potenziale offerto da bombe e mine. Ci consentono di spostare con qualche mossa ben ragionata e correndo qualche rischio in più di girare l’ago della bilancia a nostro favore alterando rapidamente il corso della partita… se date in mano ad un giocatore che ha studiato bene questa raccolta di appunti!