Focus: HWK-290

Approfondimento sulla HWK-290, la nave di supporto ribelle di Kyle Katarn proveniente dalla serie di videogiochi Jedi Knight. SWX12_FullProductLayout La HWK-290 è una delle navi commercializzate all’interno della Wave 3 di Pack di Espansione. Può diventare il perno di una strategia vincente e regalare grandi soddisfazioni se usata con coscienza nella propria squadriglia, grazie alla possibilità di equipaggiare numerose migliorie ed adattarla a tattiche di gioco variegate.

HWK-290


Valore di Arma Primaria 1

Valore di Agilità 2

Valore di Scafo 4

Scudi 1

Ad un primo sguardo le statistiche del HWK-290 non sono il massimo e… ad una seconda occhiata le cose potrebbero anche sembrare peggiori! La nave ha un solo dado di attacco – troppo poco per prenderne in considerazione l’utilizzo in una squadriglia particolarmente aggressiva – e non ha la possibilità di equipaggiare migliorie MissiliSiluri. I due dadi verdi in difesa sono buoni, considerando il fatto che la nave dovrebbe avere almeno un segnalino Concentrazione da utilizzare in difesa, aumentandone di conseguenza la longevità. Con quattro punti scafo ed un solo scudo (valore basso, se confrontata con le altre navi ribelli), la HWK-290 è una nave che deve il più possibile tenersi lontana da ostacoli e dal fuoco nemico ravvicinato. Solamente il caccia Ala-A e lo Z-95 Headhunter (di prossima uscita al momento della redazione del post) hanno una resistenza paragonabile, potendo comunque vantare un numero maggiore di scudi che consentono di assorbire. Insomma, uno dei nemici peggiori della HWK può diventare il Mazzo Danni: la capacità di assorbire solamente il primo Danno Critico con gli scudi implica dover fare particolare attenzione alla combinazione di migliorie da schierare sulla nave e sulla strategia da mettere in atto, per evitare di perdere precocemente una nave potenzialmente molto carica di dotazioni.

L’HWK, similmente allo Shuttle Lambda imperiale, dispone di sole 12 manovre contro le 15-16 degli altri veicoli, dispone di curve a 90° esclusivamente a Velocità 2 e manca di una qualsiasi Inversione Kojogran. Questa mancanza in particolare vi costringerà ad una attenta pianificazione delle mosse in anticipo, per evitare che la HWK si trovi a vagare sul campo di battaglia per diversi turni consecutivi tentando di rientrare in scena dopo una prima run di attacco. Il nostro consiglio è quello di sfruttare il più possibile le manovre a Velocità 1 e 2, quasi fosse una nave grande, soprattutto per curvare ed aggirare gli asteroidi. Una buona modifica da utilizzare con la HWK-290 è la Miglioria ai Motori, per consentirle in un turno di effettuare una curva di 135° e sopperire parzialmente alla scarsa capacità di virare stretto.

hwk az

Le due azioni disponibili sono la chiave per permettere alla nave di eseguire il suo ruolo di nave di supporto. Eseguire l’azione di Concentrazione permette infatti di sfruttare al meglio la Capacità da Pilota di Kyle Katarn L’HWK-290, essendo una nave nata per permettere “giocate” e combinazioni insieme ad altre navi, non andrebbe mai giocata senza Migliorie. Queste infatti permettono di mettere in atto combo particolarmente efficaci, innescando concatenamenti di abilità e migliorie tra i piloti dell’Alleanza Ribelle.

BLASTER TURRETION CANNON TURRET
La capacità offensiva della vostra nave potrebbe avere un impennata grazie alla possibilità di montare la miglioria torretta (quasi una scelta obbligata). La scelta di quale torretta installare sulla nave varia a seconda della tattica da mettere in atto; È fondamentale però tenere sempre a mente che la Torretta Blaster necessità di un segnalino Concentrazione per poter fare fuoco!

MOLDY CROW

La miglioria Titolo Moldy Crow crea il presupposto per una delle combo più interessanti del meta attuale, dando la possibilità di non eliminare i segnalini Concentrazione accumulati nel turno durante la Fase Finale. Considerate le Capacità dei Piloti e considerato il fatto che molti altri piloti ribelli sfruttano segnalini concentrazione come trigger delle proprie abilità, la scelta appare quasi obbligata. In gran parte delle squadriglie viste negli eventi competitivi, la HWK-290 è inscindibile dal titolo Moldy Crow.

Molti sono i membri dell’equipaggio che aumentano l’efficacia della nave in esame. Alcuni degli equipaggi proposti usciranno nel Pack di Espansione YT-2400.

RECON SPECIALIST

Due carte miglioria Equipaggio si contendono il primo posto: lo Specialista della Ricognizione, che permette di ottenere 2 segnalini ogni volta che viene eseguita un’azione di concentrazione, e Lando Carlissian (YT-2400) che permette di tirare 2 dadi verdi e di ottenere tanti segnalini Eludere o Concentrazione quanti i risultati ottenuti con il lanci. Queste due migliorie, insieme al sopracitato Titolo Moldy Crow, permettono di accumulare molti segnalini Concentrazione, aiutando  la HWK nelle sue scorribande spaziali. Lando ha probabilmente il vantaggio di prolungare un po’ la vita della nave, rendendo però più lento l’accumulo di segnalini Concentrazione e “mettendo i bastoni tra le ruote” allo stesso pilota della nave nel caso le mosse non vengano attentamente pianificate.
Valide alternative sono Chewbecca, l’ottimo C-3PO, Jan Ors, Leia Organa e Tattico.

CHEWBACCA 2 C-3POLEIA ORGANATACTICIAN

Il primo permette allo stesso costo di una Miglioria agli Scudi, di ottenere addirittura 2 punti “difesa” in più (scartando una carta danno e ripristinando uno scudo) aumentando sensibilmente la longevità della nave. Con C-3PO invece, prima di tirare i nostri dadi di difesa, possiamo tentar la fortuna cercando di indovinare il numero delle schivate che usciranno e, se la forza è con voi, ne guadagneremo di ulteriori. Inoltre dopo aver azzeccato o meno il nostro numero fortunato (tra 0 e 2) possiamo comunque usare i nostri Focus per modificare i nostri dadi difensivi. Il trucco è tenersi bassi, soprattutto nel caso che il valore di Agilità venga ridotto di 1: dichiarare “ZERO!” vi farà ottenere sempre almeno un segnalino Eludere!

Jan Ors è utile nel caso di squadriglie scarsamente agili, la miglioria Equipaggio infatti permette ogni volta che una nave amica riceve un Focus di cambiarlo con un segnalino schivata! Non male Jan… potresti essere schierata anche su Falcon e Ala-B! Leia Organa, permette alle navi amiche di trattare per un turno le manovre rosse come bianche: mettendo la HWK a supporto di una squadriglia di Ala-B con Sensori Avanzati otterrete uno squadrone imprevedibile e difficilmente contrastabile nella Fase di Attivazione! Chi vuole essere un po’ più aggressivo invece, gioverà della carta Tattico che assieme ad una Torretta, può assegnare a 360° uno stress a Gittata 2.

Consigliamo di destinare le migliorie di tipo Modifica e Abilità Elite alla difesa della nave e alle sue manovre: Miglioria agli ScudiScarica di Adrenalina sono due carte consigliatissime da associare alla HWK-290, andando ad incidere sulle criticità segnalate in apertura. Questa scelta con la HWK permette di effettuare la manovra Accostare a Velocità 3 senza ricevere un segnalino Tensione, accumulando con lo Specialista della Ricognizione  2 segnalini Concentrazione. La Carta Elusività, benché utile e largamente utilizzata, soprattutto nel meta americano, rischia di far accumulare troppi segnalini Tensione su una nave che dispone solamente di tre manovre verdi-

Andiamo ora a dare un rapido sguardo ai piloti contenuti nel Pack di Espansione HWK-290.

Piloti dell’Alleanza Ribelle

Jan Ors

JAN ORS
Il migliore dei piloti dell’HWK, ha un’ottima abilità di pilotaggio e una buona Capacità da Pilota: una volta per turno e a Gittata 1-3 può conferire un dado di attacco in più ad una nave amica, ricevendo però un segnalino Tensione. Il malus conferito potrà essere limitato grazie ad uno squad building ragionato. Jan Ors ha a disposizione tre slot Miglioria. Si noti una peculiarità: il testo della carta dice “Quando una nave amica a distanza 1-3 sta attaccando, se non hai un segnalino Tensione, puoi riceverne uno per permettere alla tua nave amica di tirare un dado di attacco aggiuntivo“. Se nelle future espansioni dovesse uscire una Miglioria che offrisse la possibilità di rimuovere istantaneamente il segnalino Tensione affibbiato dalla Capacità, potremmo regalare un’altro dado rosso ad un’altra nave della nostra squadriglia… senza effetti negativi. Stay Tuned!

Kyle Katarn

KYLE KATARN
Kyle Katarn è il pilota più giocato della HWK, la sua abilità infatti, sfrutta al massimo l’utilità della combo Moldy Crow + Specialista della Ricognizione, la quale permette di assegnare a Gittata 1-3, un segnalino Concentrazione alle navi amiche. È qui che si manifesta tutta la potenza della nave. Il raggio di azione molto esteso permette praticamente  ad ogni turno l’attivazione dell’abilita; inoltre Kyle permette di assegnare la concentrazione all’inizio della Fase di Combattimento, permettendo di ottimizzare la scelta di assegnazione dei segnalini Concentrazione. Da provare assolutamente.

Roark Garnet

ROARK GARNET
Roark purtroppo non dispone della miglioria Elite ma rimane degno di nota. La sua Capacità da Pilota permette all’inizio della Fase di Combattimento di assegnare a 360° e a Gittata 1-3 un’abilità di pilotaggio pari a 12 fino alla fine della Fase di Combattimento. In pratica l’astronave amica attaccherà sempre per prima! È una capacità molto utile ma difficile da padroneggiare dato che vale solo per una nave della vostra squadriglia. Potrebbe valerne la pena in delle situazioni in cui avete la necessità di sparare per primi, ad esempio nel caso vogliate sparare con la vostra Torretta a Ioni ad un Tie Phantom prima che attivi il suo Dispositivo di Occultamento Avanzato e scompaia dai vostri radar!

Operativo Ribelle

REBL OPERATIVE
In questo caso c’è poco da dire: rimangono inalterate le possibilità di equipaggiare una carta miglioria Equipaggio e una torretta ma parimenti a Roark Garnet  il tratto Elite. Essendo un pilota “comune”, non dispone di particolari Capacità da Pilota: in linea di massima l’esigua differenza in punti che lo separa dagli altri piloti del Pack di Espansione ne rende al momento poco proficuo l’utilizzo.

Piloti Feccia & Infamia

Dace Bonearm

DACE BONEARM

 

Pilota estremamente interessante da utilizzare in combinazione sia con la Torretta Cannone a Ioni che affiancato a Ala-Y dotate di Bombe a Ioni o della stessa torretta, al prezzo di un segnalino tensione consente di infliggere un danno aggiuntivo. Un po’ come Jan Ors, ma il danno è assicurato!

Palob GodalhiPALOB GODA

Palob è l’anti-Kyle Katarn: piuttosto che regalare segnalini concentrazione li ruba agli avversari. E se lo dotassimo del titolo Moldy Crow e dello Specialista della Ricognizione? Diventerebbe un ottimo Robin Hood!

Torkil Mux

TORKIL MUX

Torkil Mux è particolarmente interessante: ha una capacità da pilota speculare a quella di Roark Garnet. Permette infatti di azzerare l’abilità pilota di una nave avversaria in fase di combattimento, facendola sparare per ultima. Avete presente quel Soontir Fel che ha usato le sue due azioni per portarsi a gittata 1 dal vostro Boba Fett per tentare di abbatterlo? Ecco. Facciamo che Boba spara prima, va’!

Contrabbandiere di spezie
SPICE RUNNER

Valgono praticamente in toto le considerazioni fatte per l’Operativo Ribelle. Il calo di AP da 2 a 1 viene compensato dall’inserimento della migliora Illecito, che permette di schierare carte interessanti come Dispositivo Vigilante oppure Ammortizzatori Inerziali, utili a cogliere di sorpresa l’avversario.

Con l’arrivo della Wave 7 e della Torretta Laser Binata la HWK oltrepassa uno dei suoi limiti più grandi, ovvero la scarsa capacità offensiva. Se tutte le altre torrette sono state finora considerate poco efficaci, in quanto avevano dei downside troppo marcati, la nuova Torretta Laser Binata consente (quasi sempre) di mettere a segno due colpi su qualsiasi avversario, con una meccanica simile a quella della Torretta Cannone a Ioni.

TWIN LASER TURRET

Volare con la HWK

Per poter usare con profitto la HWK bisogna impostare una strategia fin dall’inizio della partita, strategia che trova il suo punto cruciale nel piazzamento degli asteroidi. La HWK-290 ha bisogno di non trovarsi faccia a faccia col nemico, conviene quindi sfruttare al massimo la miglioria torretta per fronteggiare l’avversario fuori dal suo arco di fuoco, riparandosi appunto dietro gli asteroidi. Ricordati bene i difetti della nostra nave, ovvero poca manovrabilità e resistenza scarsa: la tecnica migliore per piazzare gli asteroidi è memorizzare una sequenza iniziale di movimento della nave, piazzando di conseguenza 1-2 asterodi per coprirla durante i turni di gioco 2 e 3. Statisticamente sono questi i due turni più complicati per la HWK, in quanto il nemico sarà in piene forze e tendenzialmente pronto a prenderla di mira come primo bersaglio per annullarne le capacità. Tornando agli asteroidi quindi, dovremmo cercare di non lasciare il campo troppo aperto e frastagliare il più possibile le formazioni per avere dei vantaggi in termini di scontri diretti. Dopo aver piazzato gli asteroidi, dobbiamo piazzare l’HWK in maniera che possa sempre virare con velocità 2 ma, occorre un po’ di esperienza per capire come accostarsi agli ostacoli. Anche il movimento in formazione sarà influenzato dal vincolo della velocità, costringendo spesso ad adattare anche i movimenti del resto della vostra flotta alla mobilità dell’HWK.

Per quanto riguarda la scarsa resistenza della nave, bisogna sfruttare al massimo il vantaggio dato dalle abilità dei piloti migliori, esse infatti hanno un raggio di azione di 1-3, un enormità, e consentono all’HWK di rimanere nelle retrovie, ad una distanza dal resto della vostra flotta di almeno 1 unità o più. Perché allontanare la nave dal resto della squadriglia?

Semplice, per guadagnare dadi in più in difesa o, addirittura di uscire fuori dal range d’attacco dell’avversario e ritardare il più possibile lo scontro. Attenzione però, a non abusare di questa strategia, rischiate di tagliar fuori la vostra nave, dato che, ad un giocatore esperto, essa rappresenta il cardine della vostra strategia e di conseguenza sarà un ottimo bersaglio, usate invece le altre navi, per ingaggiare lo scontro al posto dell’HWK e agire da linea tagliafuoco. È chiaro che le squadriglie che includono questa nave non sono completamente votate all’aggressività: meglio attendere per cogliere l’occasione giusta e colpire pesante. Di solito la HWK è schierata in formazioni da 3 navi, con l’arrivo dello Z-95 potremmo incontrare liste un po’ più numerose.

Per concludere, sono indispensabili due parole in merito a Kyle Katarn – il pilota più giocato dei quattro contenuti nel pack di espansione. Con la combo Moldy Crow + Specialista della Ricognizione può accumulare segnalini Concentrazione decidendo di assegnarli alle navi amiche. Dato che probabilmente sarà la nave più bersagliata della vostra lista e dovrete (necessariamente) usare il suo potere speciale,  nelle fasi più concitate della partita spenderete molti dei segnalini focus accumulati. Per farsi trovare preparati a questa inevitabile evenienza, è utile muovere all’inizio della partita a Velocità 1. Questo permette di ingaggiare l’avversario con qualche turno di ritardo e consente alla vostra squadra di accumulare molti focus, utili quando il gioco si farà duro!

Liste

Passiamo alle liste più classiche che schierano la HWK-290 come chiave di volta della strategia

Focus point (100 punti)

Horton Salm PS 8 (25+8) Ala-Y

Siluri Protonici (4)

Torretta Blaster (4)

Pilota Matricola (21+10) X-Wing
Siluri Protonici Avanzati (6)
R2-D2 (4)

Kyle Katarn PS 6 (21+15) HWK -290
Scarica di adrenalina (1)
Torretta Blaster (4)
Specialista della Ricognizione (3)
Moldy Crow (3)
Miglioria agli scudi (4)

Horton ha un’abilità niente male che gli consente di ritirare i dadi vuoti a Gittata 2-3, cosa molto utile per i Siluri Protonici (Attacco 4, Gittata 2-3) e alla Torretta a Ioni che attacca a Gittata 1-2. Ritirare i vuoti con Horton consente di aumentare la probabilità dei colpiti e dei Focus, inutile dire che è il bersaglio preferito per l’abilità di Kyle.
Kyle Katarn è al tempo stesso accumulatore e dispensatore di Focus, le sue caratteristiche sono aumentate grazie all’upgrade degli scudi e a scarica di adrenalina, che gli consente di avere una migliore manovrabilità.
Il pilota matricola può ricaricare gli scudi ed è duro da buttare giù, inoltre è protagonista di una delle mie combo preferite: aggancio a distanza uno del nemico, assegnazione di un segnalino concentrazione di Kyle e Siluri Protonici, che permette di ottenere nella maggior parte dei casi 4 danni.
Ho usato una versione modificata di questa squadriglia nel nazionale, con i Siluri Protonici Avanzati al posto di quelli standard, per paura che la piccola Ala-X non reggesse il confronto con i nemici a Gittata 1. La squadriglia si può modificare ancora introducendo la miglioria ai motori per aumentare la probabilità di usare i siluri protonici avanzati.

Los Tres Focused Amigos ( 100 punti)

Kyle Katarn PS 6 (21+10) HWK -290
Torretta Blaster(4)
Lando Carlissian (3)
Moldy Crow (3)

Dutch Vander PS 6 (23+7) Ala-Y
R2-D6 (1)
Attirare il fuoco nemico(1)
Torretta Ioni (5)

Garven Dreis PS 6 (26+6) X-Wing
Siluri Protonici Avanzati (6)
Miglioria ai Motori
R5-P9 (3)

Le abilità di Kyle variano rispetto alla lista precedente. Lando Carlissian darà longevità all’HWK grazie alle sue schivate e permetterà comunque di accumulare Focus per la nostra astronave, anche se non con l’efficacia dello Specialista della Ricognizione. A garantire qualche segnalino concentrazione in piu ci penserà Garven Dreis, che dopo averne speso uno (e lo farà grazie a R5-P9) potrà decidere se assegnarlo a Kyle (che non lo perderà grazie al Titolo Moldy Crow) oppure ad un’altra nave piu bisognosa…ma non è finita qua perchè ci pensa Dutch Vander a regalare anche dei Target Lock utilissimi, specialmente per l’Ala-X che, con la miglioria ai motori e i siluri protonici avanzati, può fare veramente male.
La lista gode di una buona sinergia dato che tutte le abilità (a parte Attirare il fuoco nemico dell’Ala Y) si attivano almeno a Gittata 1-2.
Possiamo decidere di rimuovere l’abilità elite di Dutch e aumentarne l’abilità di pilotaggio con Istinti da veterano oppure potrete alleggerire un po’ le navi e inserire uno Z-95, a voi la scelta a secondo dello stile di gioco!

Focus on!

Ringraziamo Andrea Morieri per la stesura dell’approfondimento sulla HWK-290, la discussione prosegue sul forum di Starfighters Italia!