Focus: Intercettore TIE

Analizziamo una delle navi più letali della flotta imperiale! Siete abbastanza in gamba per entrare nel 181° Squadrone “Jolly Roger” del Barone Fel?

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Come mio solito, parto da una premessa: questo articolo arriva con un ritardo esagerato su Starfighters Italia. È dall’inizio dell’estate che lo scrivo un pezzo alla volta, facendo riferimento sia all’esperienza personale che a quella di altri giocatori conosciuti in partita e su internet. L’Intercettore è una delle navi più giocate – e giocate con successo, mi sento di aggiungere – quindi è arrivato il momento di analizzare a fondo una delle navi di punta della flotta dell’Impero Galattico. Nel frattempo è arrivata la Wave IV in Italia a cambiare di nuovo il meta e sono in arrivo gli Assi Ribelli con un carico di migliorie rognose per noi lealisti imperiali. Arrivando al punto: è un articolo suscettibile di integrazioni massicce in futuro.

L’Intercettore TIE è stata una delle navi più attese tra i giocatori dopo l’annuncio delle espansioni. Il TIE Advanced – Pack di Espansione della Wave I – sin dall’inizio è stato percepito come una “via di mezzo” tra il Caccia TIE e l’Intercettore. E questa sensazione con l’uscita della Wave 2 è stata confermata dalle sensazionali statistiche di base dell’Intercettore.

Tie interceptor

Valore di arma primaria 3

Valore di agilità 3

Valore di scafo 3

Scudi 0

Ottimo range di manovre a disposizione, Attacco 3, Agilità 3 e un roster di quattro Azioni a disposizione: sono molti i motivi per cui apprezzare l’Intercettore TIE. Similmente al Caccia TIE, nell’Interceptor c’è un pilota con Abilità di Pilotaggio 4 e la possibilità di schierare una Migliora Elite. In generale, sono molte le opzioni a disposizione per costruire una squadriglia efficace, e variano molto in base al ruolo che volete assegnare all’Intercettore. In generale l’Indicatore di Manovra consente di giocare relativamente rilassati perché con ben sette manovre verdi avrete la possibilità di utilizzare tranquillamente manovre Difficili (rosse) oppure la carta miglioria Oltre il Limite. In alternativa, il suggerimento è di utilizzare migliorie come Mira Infallibile oppure Elusività, seguite come seconda scelta da migliorie che definiscono il ruolo della nave: EsporsiTattiche dello Sciame oppure Temerario – per dare supporto ad un pilota con Abilità di Pilotaggio più alta e/o con Tattiche dello Sciame a sua volta. Non che le altre abilità siano poco utili, ma queste sono quelle che più spesso vengono utilizzate nelle squadriglie più efficaci.

Push the limitMarkmanshipElusiveness


DaredevilExposeSwarm Tactics

C’è una considerazione importante da fare: l’Intercettore TIE non può equipaggiare migliorie Equipaggio oppure Sistemi di Arma Secondaria, dunque dovremo fare affidamento alle Modifiche per potenziare ulteriormente la nave.

È esemplare il caso del Dispositivo schermante, che da carta must have della Wave 2 è diventata una delle ultime scelte, con la maggior parte dei giocatori che scelgono la Miglioria agli Scudi in sua vece. Per farla breve, mettiamola così: navi già dotate di scudi dovrebbero (secondo me) investire in scudi aggiuntivi, mentre navi già dotate di un buon valore di Agilità dovrebbero scegliere – sulla base della statistica, penso ne converrete – il Dispositivo Schermante. Ovviamente, in questo modo non potrete comunque permettervi di esporvi ed incassare il fuoco di tutti i nemici, ma utilizzando propriamente la Sovralimentazione e il Tonneau a Botte potrete sfruttare il Dispositivo Schermante nel migliore dei modi potendo anche rimediare a qualche errore di valutazione in manovra! Se invece siete in generale più propensi ad utilizzare combinazioni di Concentrazione e Evadere, la Miglioria agli Scudi vi sarà più utile. A voi la scelta in questo caso, ma non dimenticate anche le migliorie offensive! Con il Titolo Intercettore della Guardia Reale ne potrete addirittura schierare due per ogni astronave!

Stealth DeviceShield upgrade

Qualche volta, l’Intercettore TIE è stato definito (ndR: sul forum FFG, appena uscito) come un “cannone di vetro”. Pensandoci bene, la definizione non è del tutto sbagliata, visto che la navetta ha valori di attacco medio-alti rispetto alla media ma difese relativamente basse, avendo solo tre Punti Scafo e nessuno Scudo di base! L’abilità di manovra del giocatore sarà fondamentale per trarne il meglio, sfruttando le molteplici possibilità offerte da Sovralimentazione e Tonneau a Botte. Trarre vantaggio dalla moltitudine di manovre verdi è la chiave per la vittoria, oltre che delle due Inversioni Kojogran disponibili, per far valere al massimo quei tre (se non quattro!) dadi rossi. La curva di apprendimento degli Intercettori Tie è piuttosto ripida, ma chi già si è allenato con i Caccia TIE del Set Base, il passaggio all’Intercettore è relativamente facile. Allo stesso modo, combattere contro gli Interceptor comporta un po’ di allenamento per i Ribelli … e magari una sconfitta o due!

Partiamo dalle basi: schierando un Intercettore Tie, potete tranquillamente partire dal presupposto che sarà uno dei bersagli preferiti del vostro avversario durante la Fase di Fuoco. I tre dadi di agilità base sono sicuramente una buona freccia da avere in faretra, ma non rendono automaticamente la navetta superiore alle altre. D’altro canto, un Intercettore dotato di Segnalino Concentrazione e Segnalino Schivata è estremamente più durevole sotto il fuoco nemico: non solo il valore di Agilità 3 consente di ottenere mediamente almeno 1 Schivata, i due segnalini aggiuntivi consentono di aggiungere una schivata ciascuno (nella maggior parte dei casi) pur considerando la percentuale di facce “Focus” nei dadi verdi.

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Il Pack di Espansione Assi Imperiali

Quale è la chiave per la durabilità di un Intercettore dunque? La carta Oltre il limite (OIL d’ora in poi), che consente di eseguire due azioni per turno al costo di un segnalino Tensione. Contro un singolo assalitore, un Interceptor “unto” (ndPiffo: non ho trovato definizione migliore. A me faceva ridere. Se ne avete di migliori, fate un fischio!) difficilmente subirà danni. Se anche dovesse subirne, dovrebbe essere in grado di contenerli e prenderne 1. L’Intercettore per questa sua caratteristica ha la possibilità di sopportare un numero di Danni Singoli abbastanza alto prima di subire un danno letale. Questo la rende una delle navette più pericolose nella fase di endgame (i turni avanzati della partita per i non anglofili), soprattutto considerando il suo costo: grazie al Pilota della Guardia Reale compreso negli Assi Imperiali potrete mettere in campo un Intercettore “unto” per soli 25 punti.

Esatto. 25. Ora guardate le caratteristiche del pilota.

Royal Guard PilotPush the limit

25 punti. Andate pure ad ordinare quelle due scatole di Assi Imperiali dal vostro negoziante di fiducia, io vi aspetto qua.

Aggiungete ora un po’ di durabilità extra all’Intercettore, magari con Migliora allo Scafo o Miglioria agli Scudi: avrete una nave che molto difficilmente potrà essere abbattuta da un singolo nemico in duello. Personalmente, consiglio di puntare sugli scudi perché evitare un potenziale critico alla prima salva di fuoco non è male. L’Intercettore è una gran nave, ma nel mazzo danni ci sono un sacco di carte che proprio non gli piacciono!

Passiamo ora ai casi più complicati.

Due avversari: che l’Intercettore “unto” può farcela. Ha sufficienti capacità difensive per reggere qualche colpo e difficilmente riuscirete a riservarvi sempre uno spazio per un duello 1 contro 1. È una cosa accettabile, non correte rischi aggiuntivi per la furia di assalire una singola nave della feccia ribelle!

Tre avversari:  iniziano i problemi. Quasi sicuramente prenderete danni, probabilmente verrete distrutti. Se vi trovate in una situazione del genere, fate quello che farebbero tutti i migliori piloti dell’accademia imperiale. No, non la mossa kamikaze. L’altra. Cercate riparo dietro un asteroide e possibilmente restate a gittata 2-3! La possibilità dell’Intercettore OIL di avere una Schivata + Tonneau a botte o Concentrazione + Tonneau potrà aiutarvi ad aggiungere un dado verde alla vostra difesa. In sintesi, cercate di evitare questa situazione se possibile.

Quattro avversari: Direi che è il caso di rivedere un attimo le tattiche di battaglia. Prendete una nave qualsiasi, mettetele contro 4 navi qualsiasi e le prenderà sode. Generalmente, se servono 2-3 attacchi per abbattere un Tie Pilota di Accademia (12 pt.), ne serviranno 3-4 per abbattere un Intercettore OIL (25 pt.). Nella peggiore delle ipotesi inoltre, potreste aver speso il segnalino Concentrazione sperando di abbattere uno dei nemici prima che sparasse, senza farcela. Bene, in questo scenario siete alla guida di un Caccia Tie estremamente costoso. Siamo arrivati al punto debole dell’intercettore OIL: il fuoco pesante. Una volta terminati i segnalini Azione, siete fregati. È indispensabile, giocando conservativamente, evitare in tutti i modi questa situazione. Nel caso riusciste ad evitarla fino alle fasi cruciali della partita, molto probabilmente sarà proprio l’Interceptor a regalarvi la vittoria!

Alla luce di queste considerazioni, se nelle vostre tattiche prevedete di gettarvi in pasto al nemico, vi consiglio piuttosto di portare 2 Pilota di Accademia. Agilità 3 e 6 Punti Scafo in totale.

Piloti

 Pilota dello Squadrone AlfaAlpha squadron pilot

Il pilota “base” dell’Intercettore. Con una Abilità di Pilota (AP) per 18 punti, può sembrare un pessimo affare. Pensate però che per 6 punti in più di un Pilota di Accademia su Caccia TIE avrete un dado di attacco in più, quattro azioni ed un Indicatore di Manovra assolutamente eccezionale. Aggiungeteci la possibilità di schierarlo insieme ad altri piloti con Tattiche dello Sciame e capirete bene quanto anche il pilota meno blasonato possa essere la chiave di volta di una tattica vincente!

Pilota dello Squadrone Avenger

Avenger Squadron Pilot

Due punti in più per un punto di AP. Non è male, se considerate che uno “sciame” in generale ha abilità di pilotaggio più bassa. Ammetto di aver giocato ben poco questo pilota, ma in ottica di partite in formato Epic secondo me avrà una seconda vita! Non sottovalutatelo.

Pilota dello Squadrone Saber

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Uno dei piloti di punta fino all’arrivo del Pilota della Guardia Reale. Quel punticino in più rispetto al pilota Avenger si fa sentire tutto, permettendogli di sparare prima di molte navi della feccia ribelle! Per il costo di un Ala-X con Pilota Matricola avrete una nave che spara prima, spara di più .. e schiva meglio! E la possibilità di schierare una miglioria Elite non è da poco. Qualcuno ha detto Oltre il Limite? Vedo che ci siamo già capiti!

Turr Phennir

Turr Phennir

Con i piloti “unici” dell’Intercettore Tie c’è solo l’imbarazzo della scelta. Turr Phennir non si vede moltissimo sui campi di battaglia, ma il suo rapporto prezzo-efficacia lo rende uno dei miei preferiti. Dopo l’attacco, spostatevi con la Sovralimentazione gratuita e scegliete la vostra prossima vittima! Ricordatevi però della regola per cui non si può compiere la stessa azione due volte nello stesso turno.

“Ira di Fel”

Fel's Wrath

 

Ira di Fel, conosciuto anche come “accidenti a te e a quello che spara pure dopo essere morto” nell’hangar dei Cinghiali dello Spazio. Il costo inizia a salire leggermente – attestandosi su 23 punti – sopratutto considerando l’impossibilità di equipaggiare migliorie (tranne le Modifiche) sulla nave.

Soontir Fel

Soontir Fel

 

Il Barone Soontir Fel. Indubbiamente il top dei top, anche più di Topper. Se non sapete chi è Topper Harley, potete tranquillamente cambiare gioco, che magari Perudo fa per voi. (Just kidding, guyz).  Prima di vedere perché Soontir Fel è l’incubo di tutti gli avversari che incontrerete, andiamo a vedere di chi parliamo. Perché insomma, X-Wing non è solo dadi e righelli!

Soontir Fel è stato un Barone e un Generale del Corpo d’Armata dei Caccia dell’Impero Galattico e, successivamente, il comandante in capo dei caccia stellari dell’Impero della Mano di Thrawn dopo il 9 ABY e un ufficiale superiore dell’Ascendenza Chiss. E’ il cognato di Wedge Antilles e il padre di Jagged Fel, pilota anch’egli e futuro nuovo Imperatore dei Resti dell’Impero.

Un pilotino da nulla, insomma.

Avete visto la sua abilità? Esatto: ogni volta che riceve un segnalino Tensione, automaticamente riceve anche un segnalino Concentrazione. Ho detto riceve un segnalino, non può eseguire una azione. La differenza è tanta: schierate Oltre il Limite, eseguite Concentrazione e Schivata nella fase di Azione, vi arriverà un antipatico segnalino Tensione. SBAM! Ecco arrivare pure un secondo segnalino concentrazione. Una belva che può usare 2 Focus e un Evade, oppure inquadrare il bersaglio a Gittata 2 con Sovralimentazione e Tonneau a Botte per poi ricevere comunque un segnalino Concentrazione da usare in attacco o in difesa. Virtualmente 3 azioni su una nave migliore del Tie Advanced X-1 di Darth Vader. Anakin ciccio, stai a casa vai.

Pilota della Guardia Reale

Royal Guard Pilot

 

Il mio preferito. Lo adoro. Da quando è uscito il Pack di Espansione Assi Imperiali ha spazzato via dalle mie squadriglie il Pilota dello Squadrone Saber. Per un misero solo punticino guadagna 2 punti in AP, riuscendo a sparare prima di diversi piloti sia dell’Alleanza Ribelle sia dell’Impero Galattico. Piccolo approfondimento più avanti!

Kir Kanos

Kir Kanos

 

Ampiamente sottovalutato, principalmente per l’impossibilità di equipaggiare migliorie. Penso che il suo scarso utilizzo derivi da un “fraintendimento” riguardo all’Interceptor in generale. L’Intercettore TIE (ndPiffo: ESATTAMENTE COME IL PHANTOM) non è fatto per arrivare a Gittata 1 e sparare quattro dadi nelle gengive all’avversario. È l’esatto contrario: potendo giovare di Arma Primaria 3, l’Intercettore può tranquillamente starsene a gittata 2-3 schivando gran parte dei colpi! Traete da soli le vostre conclusioni, contro navi con 3 o meno punti integrità (Scafo + Scudo) è letale nonché risolutivo in endgame.

Carnor Jax

Carnor Jax

 

La bestia nera delle squadriglie basate sulla Concentrazione ad esempio quelle che ruotano intorno alla HWK-290 di Kyle Katarn oppure a Specialista della Ricognizione in generale. La cosa interessante della sua abilità è non solo che impedisce di utilizzare i segnalini Concentrazione o Eludere .. ma addirittura non permette di eseguire le relative azioni! Perché è importante? Perchè alcune abilità che hanno come trigger queste azioni non potranno essere utilizzate!

Tenente Lorrir

Lieutenant Lorrir

 

Hmm. Tenente Lorrir. Sono sincero, non l’ho mai pilotato. E non me lo sono mai trovato contro. Onestamente, non mi piace. Utilissimo per il fatto che al costo di un segnalino Tensione può girare di 135° in un singolo turno, ma non so quanto efficace possa essere considerato l’ampio raggio di curva. Rimandato a Settembre, magari aggiornerò il post dopo un paio di test.

Tetran Cowall

Tetran Cowall

 

Last but not least, il buon Tetran Cowall. Apparentemente ha una Capacità di Pilota di secondo ordine, ma per fronteggiare i temibili Ala-B e la loro inversione a Velocità 2 mi è stato utile più di una volta. Anche contro gli stessi Interceptor non ha deluso! Paga il costo in punti leggermente sopra la media, ma la AP pari a 7 ripaga bene i punti spesi. Interessante il fatto di poter scegliere la Velocità dell’Inversione dopo averla rivelata, il che consente di variare il movimento dell’astronave per reagire al movimento nemico. Tenerlo “leggero” in punti, eseguire una Inversione a Velocità 1 e scaricare 4 dadi nella schiena a Biggs Darklighter vi assicuro che non ha prezzo. No dai Biggs non prendertela. I baffi son belli, ma un po’ fuori moda.

Come si vola con l’Intercettore TIE

L’Intercettore è un fiancheggiatore (flanker)

Partiamo dalle basi: cosa è un flanker? Un flanker o fiancheggiatore è una pilota che attacca i nemici dal lato, stando fuori dal loro arco di fuoco. Ci sono vari tipi di tattica sotto la categoria “flanking“, ed ognuno di questi necessita del giusto tempismo per una corretta esecuzione.

Far separare una singola nave nemica ed ingaggiarla un turno prima rispetto al resto della vostra squadra è detto fiancheggiamento anticipato. Il nemico non potrà girare per ingaggiare il vostro fiancheggiatore, altrimenti si troverà in una posizione particolarmente sconveniente nei confronti del resto della vostra squadra nel turno successivo. Generalmente, questo è il tipo di fiancheggiamento più efficace, perché permette di infliggere qualche danno prima che il combattimento “vero e proprio” abbia inizio. Ovviamente questa tattica ha anche dei pericoli insiti nella sua esecuzione. C’è la possibilità che qualche avversario faccia convergere tutta la sua squadriglia sul vostro flanker, lo abbatta e prosegua il resto della battaglia senza grandi problemi.

Ci sono poi navi come il Firespray 31, il YT-1300 e l’Ala-Y con torretta a ioni che sono nati per fronteggiare i fiancheggiatori d’anticipo. Allo stesso modo squadriglie non usuali (es: 4 x Pilota Matricola su Ala-X con Miglioria ai Motori) saranno in grado di potenzialmente eliminare il flanker e riorganizzarsi con efficacia per il turno seguente contro la squadra principale. Fate sempre attenzione: dovrete calcolare se il nemico si troverà fuori posizione dopo aver ingaggiato la nave fiancheggiatrice; nel caso con una Inversione Koiogran possano girarsi e bersagliare la vostra squadra principale, non è una cosa buona. Cercate di evitare questa situazione.

Considerate anche la possibilità di che il vostro flanker possa colpire insieme al resto della squadriglia: questo non vi consentirà di avere un vantaggio infliggendo qualche danno in anticipo. L’avversario non ha di fatto un turno “in più” per riorganizzare le proprie forze, dunque sarà costretto a bersagliare la minaccia più grande, ovvero il vostro gruppo principale. Seguire il flanker sarà dunque un errore potenzialmente fatale. Quella appena descritta è una tattica utile a far sopravvivere l’Intercettore più a lungo della media nelle fasi iniziali, quando ci sono in giro ancora un sacco di nemici!

Prendete per esempio questa squadriglia:

2x Pilota dello Squadrone Saber + Oltre il Limite + Computer d’Attacco (52 pt.)

4x Pilota di Accademia (48 pt.)

I due piloti dello squadrone Saber saranno i flanker, perlomeno fino a quando non ingaggeranno il nemico dallo stesso lato. Il gruppo principale di 4 Piloti di Accademia è il più pericoloso a livello offensivo, non ingaggiandolo potrà infliggere un grande quantitativo di danni rispetto a quelli che può infliggere un singolo Pilota dello Squadrone Saber; colpire su entrambi i fianchi permetterà che almeno uno dei Saber sia relativamente al sicuro.

La mia raccomandazione, soprattutto se siete piloti alle prime armi, è di avere un solo flanker: sarà più facile gestire le tempistiche d’attacco e sarà anche più facile pilotare lo squadrone stesso. Capiamoci, se sapete già come usare efficacemente più di due flanker .. potete evitare di leggere questo approfondimento.

In alternativa, potete anche eseguire un fiancheggiamento in ritardo: è una tattica particolarmente pericolosa, in quanto implica aprire le difese per attirare il nemico verso il fiancheggiatore. Sarà il gruppo principale della vostra squadriglia a dover colpire duratemente, dunque una squadriglia di tipo Sciame o simili sarà la più efficace. Potreste ad esempio scegliere Turr Phennir + Oltre il Limite affiancato da 6 Pilota di Accademia su Caccia Tie. 12 – potenzialmente 18 – dadi per turno si faranno sentire! L’obiettivo sarà tenere l’Intercettore vivo il più a lungo possibile, sparando con quest’ultimo a distanza 3 evitando gli archi di fuoco nemici: in questo assetto è una tipica nave da endgame, dunque vorrete evitare di perderlo all’inizio della partita!

Royal flush

Quanto fa 100 diviso 25? Ve lo dico io: fa il numero di Pilota della Guardia RealeOltre il Limite che potete schierare in una partita standard. La squadriglia composta da 4 Pilota dello squadrone Saber non è assolutamente una novità, ma la squadriglia “Royal Flush” è uno dei game-changer introdotti dal Pack di Espansione Assi Imperiali. Siamo davanti ad una squadriglia composta esclusivamente da fiancheggiatori, non molto facile da gestire a meno che non stiate giocando contro un avversario ipovedente. In generale, la tattica dipende dal tipo di squadriglia giocata dal vostro avversario.

Se possibile, cercate di abbattere immediatamente il pilota con Abilità di Pilotaggio più alta dell’avversario e in ogni caso mirate ai piloti che sparano prima delle Guardie Reali. L’obiettivo è sempre dominare i turni finali della partita! Se poi avete davanti un YT-1300, puntate immediatamente a quello – pregando che non ci sia il maledetto Biggs Darklighter di mezzo – altrimenti sarà lui a distruggervi a fine partita.

Nel caso l’avversario abbia una squadriglia da non ingaggiare frontalmente – ovvero, sia al comando di una squadriglia di jousters come i Tie Defender – la tattica migliore è dividere la squadra in due coppie, flankando su entrambi i lati. Una delle due coppie verrà ignorata: eseguite una virata stretta con quella e sparate a volontà! Con l’altra squadra invece evitate il combattimento fino all’ultimo! Prolungate lo scontro, mentre le altre due astronavi potranno sparare liberamente al nemico.

L’arte di boostare & rollare

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Utilizzare la Sovralimentazione e il Tonneau a Botte (nel giusto ordine) con Oltre il limite è fondamentale, se volete arrivare in fondo alla partita. Partiamo dalle basi.

Regole base

  1. MAI boostare o rollare portandosi nell’arco di fuoco nemico per avere un tiro migliore o a gittata più corta. Morirete. Velocemente.
  2. MAI dimenticare la regola uno. Morirete velocemente. Mentre io sarò lì a dire “te l’avevo detto“.
  3. Se state tentando di allontanarvi oltre Gittata 3, per primo usate il boost. Vi allontanerete maggiormente dall’attaccante.
  4. Se state tentando di uscire da un arco di fuoco, usate prima il boost. Vi allontanerete maggiormente dal bordo dell’arco di fuoco.
  5. Se state tentando di avvicinarvi al nemico tagliando evitando il suo arco di fuoco, prima rollate: otterrete un angolo di tiro migliore.

Do a barrel roll!

Ok, partiamo dal Tonneau a Botte (TAB d’ora in poi). Nella maggior parte dei casi, viene utilizzato per entrare o uscire dagli archi di fuoco, oppure per avere tiri più favorevoli. Questo utilizzo è piuttosto limitato, dunque potreste pensare di sfruttare la manovra anche nei seguenti modi:

  1. Potete eseguire il TAB per allontanarvi dal nemico, magari aumentando la gittata del tiro
  2. Potete frapporre tra voi e il nemico un asteroide o una altra nave – magari il bersaglio del vostro attacco!
  3. Potete usare il TAB per fare in modo che una nave con Abilità di Pilotaggio più alta si sovrapponga a voi, impedendogli di spararvi
  4. Potete utilizzarlo per preparare il movimento del turno successivo, magari per passare tra due asteroidi
  5. Potete avvicinarvi o allontanarvi dal nemico senza modificare la direzione verso cui sta puntando la nave

L’ultima opzione soprattutto è da tenere di conto: vi permetterà di regolare la vostra distanza di avvicinamento in previsione della manovra successiva senza dover necessariamente girare la nave verso la formazione avversaria. In questo modo potreste anche evitare di essere presi di mira dal nemico, oppure potete avvicinarvi ai nemici che tenteranno di assalire la vostra squadriglia principale prima che il flanker si ritrovi in posizione idonea.

Verso l’infinito ed Oltre …

Push the limit

Quasi ogni nave potrà eseguire una Sovralimentazione e saperla sfruttare bene può essere particolarmente fruttuoso! L’Intercettore Tie non ha neanche bisogno di equipaggiare la Miglioria ai Motori per poterla eseguire, dunque c’è solo da considerare quali siano i vantaggi di questa Azione:

  1. Permette di avvicinarsi rapidamente anche a una nave che sta fuggendo da voi
  2. Permette di aggiustare l’angolazione della nave, nel caso il nemico vi abbia fregato muovendosi non dove avevate previsto
  3. Permette di regolare la distanza della nave dal nemico
  4. Consente curve di 135°!

In relazione al punto 4, vediamo perché dovremmo voler fare una simile manovra:

  • potreste voler girare rapidamente per gettarvi nel combattimento, invece di eseguire un’inversione e essere distanziati dal nemico
  • potreste voler inseguire un nemico in fuga
  • potreste farlo per cercare di evitare l’arco di fuoco di una nave che ha eseguito un’inversione.

il Limite!

In generale, i piloti utilizzano sempre la Sovralimentazione come prima delle due azioni. Ok, è una ovvietà ma è sempre bene sottolinearlo. (ndPiffo: Questi consigli sono applicabili anche al nostro caro amico Darth Vader su Tie Advanced X-1!

Ipotizziamo una situazione in cui il nostro Intercettore Tie – rispetto al vostro punto di vista – è più a destra della nave nemica. Di conseguenza, il nemico sarò sulla sinistra dell’Intercettore. Ci siamo? Ok, andiamo a vedere le mosse ideali da compiere in questa situazione.

  1. Accostata a velocità 2-3 a sinistra, Sovralimentazione a sinistra, TAB a destra avanzando – Utile per avvicinarsi al nemico mentre si tenta di spostarsi alle sue spalle
  2. Accostata a velocità 2-3 a sinistra, TAB a destra all’indietro, Sovralimentazione a destra – Opposto della manovra 1, nel caso il nemico nel frattempo abbia virato dalla vostra parte
  3. Dritto velocità 2, TAB a destra, Sovralimentazione dritta – Una mossa esplorativa, per capire dove andrà il nemico!
  4. Dritto velocità 2, TAB a sinistra, Sovralimentazione a sinistra – contrario della mossa 3, per preparare l’inseguimento di un avversario che vi ha appena dato le spalle
  5. Accostata a velocità 2-3 a destra, Sovralimentazione a sinistra, TAB a destra – mossa da pianificare per effettuare un overshoot, mantenendo comunque una distanza di sicurezza.
  6. Dritto a velocità 4-5, Sovralimentazione a sinsitra, TAB a destra e avanzando – alternativa alla manovra 5

Ovviamente, nel caso il nemico sia a destra sarà sufficiente invertire le direzioni di manovre, sovralimentazioni e TAB. Di solito mi porto un appunto di queste sei manovre nel kit di gioco, per dare una ripassata ogni tanto mentre l’avversario sta muovendo. Un semplice disegno potrà salvarvi la vita in più occasioni!

La teoria alla  base di queste considerazioni è che voi reagiate alle mosse del vostro avversario, tenendo sotto controllo la distanza tra le navi e soprattutto i reciproci angoli di tiro. Se riuscirete a mentenere il coltello dalla parte del manico con un Intercettore OIL, difficilmente il comportamento delle navi nemiche dovrà essere una preoccupazione troppo grande. Indipendentemente dalle loro mosse, la combinazione di Sovralimentazione e TAB vi consentirà di reagire adeguatamente. Le mosse 5 e 6 in particolare sono utili per portarvi alle spalle del nemico: anche se riusciranno a girarsi, non vi avranno comunque all’interno dell’arco di fuoco. Inoltre, vi permetteranno di capire le loro intenzioni per i turni successivi, cioè se verranno a prendere il flanker oppure si concentreranno sul gruppo principale. Solitamente l’avversario rimane abbastanza confuso da queste mosse, rompendo la formazione per inseguire l’Intercettore TIE con una sola delle sue navi.
Pessimo errore ragazzo, pessimo errore. MAI E POI MAI dare la caccia ad un Intercettore TIE con una sola nave. No, neanche se lo fate con un altro Intercettore: l’avversario avrà comunque il vantaggio tattico! Di pari importanza alle manovre aggressive è saper mantenere la calma. In caso siate in dubbio su cosa fare … andate piano! Meglio aspettare un turno piuttosto che trovarsi in una imboscata di quattro navi. Meglio trattenersi, utilizzare OIL in difensiva (Concentrazione + Schivata) oppure utilizzare un TAB per togliersi dalla gittata di fuoco nemica. Nel caso poi in cui il nemico non viri verso il vostro Intercettore TIE, potete portarvi a Gittata 3 e sparare!

L’Intercettore TIE può competere da solo contro un singolo avversario

Tornando all’apertura del focus: l’Intercettore (generalmente) può permettersi di fronteggiare un’altra nave. Non avrete bisogno di evitare necessariamente ogni colpo o essere sempre fuori dall’arco di fuoco nemico. Contro un singolo avversario, potete permettervi di giocare OIL in difensiva e scambiare un po’ di colpi con l’avversario – magari che non abbia un Cannone Laser Pesante possibilmente. Ricordarsi di questo è utile contro navi con Abilità di Pilotaggio più alta, dovendo tentare di prevedere la posizione del nemico in anticipo. “Ungere” l’Intercettore TIE per evitare i colpi potrebbe darvi la vittoria. Buttatevi in battaglia, sparate, andate oltre e invertite la direzione per un altro round di jousting! Secondo la mia esperienza personale, le chance di vittoria sono piuttosto alte, se sapete come utilizzare in maniera efficiente le Azioni a disposizione.

È tutta una questione di ritmo

Veniamo alla parte complessa. L’Intercettore non può andare piano. No. Proprio no.

Con una velocità minima di 2 è piuttosto difficile riuscire a piazzare due attacchi in una singola tornata di jousting nei confronti di una nave che sta sfrecciando dritta verso di voi. Con l’Intercettore sarete nella situazione in cui potrete sparare una volta prima di dover virare e invertire la direzione, evitando il più possibile gli scontri a gittata 1 a meno che non siate alle strette con il tempo (es: il judge ha già fischiato per l’ultimo turno della partita!) oppure avete l’impellente necessità di far fuori un po’ di bocche di fuoco nemiche.

Non dovete dare all’avversario quello che vuole. Se si sta avvicinando a Velocità 1 per poi accellerare improvvisamente e piazzare un attacco a Gittata 1, dovete ingannarlo. Fuggite, girate e ricomparite dopo 1-2 turni, pronti a spazzarlo via. Essendo piuttosto difficile colpire un Intercettore, dovete fare di tutto per non aiutare l’avversario. Il comportamento appena descritto è uno dei più comuni, dunque cercate di rovesciare la situazione. E se avete davanti una nave grande, provate a rallentare il gioco- rinunciare ad un turno di fuoco magari vi consentirà di attaccarla fuori dall’arco nel turno successivo!

Portate pazienza: un paio di volte ho visto giocatori (ndPiffo: ENRICO! NON SI FA!) virare immediatamente in risposta all’Inversione Kojogran del nemico, beccarsi una salva di fuoco in maniera totalemente gratuita, virare di nuovo e trovarsi nel mezzo ad uno scontro a fuoco a Gittata 1. Fidatevi, contro un Ala-B dotato di Sensori Avanzati è un errore che potrebbe costarvi una nave preziosa per l’endgame. Se pensate che il vostro nemico farà un’Inversione, fuggite al di fuori del suo arco o della sua gittata di fuoco. Una inversione a Velocità 4 seguita da una Sovralimentazione e un TAB vi permetterà di uscire dall’Arco di Fuoco dell’avversario, anche se effettua la temibile inversione a Velocità 2 dell’Ala-B! In alternativa, potete anche eseguire una Accostata a Velocità 2 più Sovralimentazione e TAB, che vi permetterà allo stesso modo di uscire dall’Arco nemico.

Potete – volendo – aggiungere un ulteriore turno di “fuga” alla vostra tattica: utilizzatelo per iniziare a girare mentre continuate ad allontanarvi con il Tonneau a Botte.  Quindi, potete concludere la virata ottenendo un turno di fuoco a Gittata 2 o 3: considerato il valore di Agilità 3 dell’Intercettore, è la cosa migliore per voi e non rimarrete bloccati dal fuoco nemico.

NON FATEVI BLOCCARE

Lo scrivo maiuscolo, perché è abbastanza importante. Abbastanza fondamentalmente importante. Talmente importante che dovrebbe stare in cima all’articolo. Dovrebbe.

Come si riconosce un buon pilota? Fatelo giocare contro una squadriglia di Intercettori e farà di tutto per farli impilare e tamponare l’un l’altro facendogli saltare la fase di Azione. Se potete, mettete a segno colpi sparando dagli spigoli dei vostri archi di fuoco o a Gittata 3, quindi toglietevi di torno velocemente e riorganizzate la formazione. Spesso, la manovra dritta a Velocità 4 consente di oltrepassare la squadriglia nemica. Nel caso non riusciate a portare a termine la manovra, finirete addosso alla nave che chiude la formazione e nessuno potrà spararvi.
Un’altra manovra utile è Virata a destra a Velocità 2, TAB a sinistra avanzando, Sovralimentazione a sinistra: difficilmente l’avversario potrà contrastarla, perché non riuscirà a bloccarvi e probabilmente il suo stesso movimento gli si ritorcerà contro!

Update: Manovratori Automatici

Con la Wave 6 dei Pack di Espansione, all’interno del Pack Star Viper, è stata introdotta una carta miglioria particolarmente interessante per gli Intercettori e in generale per tutte le navi con un valore di Agilità alto e la possibilità nativa di compiere l’azione di Sovralimentazione. Il seguente paragrafo è applicabile per esempio anche all’Ala-A dei Ribelli e ovviamente allo Star Viper della Feccia. L’introduzione di questa carta ha cambiato radicalmente la percezione di queste navi: da fragilissimi “cannoni di cristallo” grazie ai Manovratori Automatici ora possono assaltare navi dotate di torretta fiancheggiandole, affidandosi a capacità difensive oltre la norma.

Autothrusters-1-

La miglioria Manovratori Automatici (Autothrusters) si innesca ogni volta che la nave è bersaglio di un attacco fatto a gittata 3 (o più) oppure fatto al di fuori dell’arco di fuoco del nemico, permettendo di cambiare un risultato vuoto dei dadi di difesa in una schivata. Equipaggiando i Manovratori Automatici potrete permettervi di volare un po’ più disinvolti ed ingaggiare il nemico anche se dotato di torretta.

Manovratori Automatici e Soontir Fel

Diciamocelo, il Barone Soontir Fel equipaggiato con Oltre il Limite è il re degli arc dodgers e può contare su una potenza di fuoco brutale, considerando il doppio segnalino Concentrazione che avrà nella maggior parte dei turni. In generale Soontir Fel agirà nella fase di Attivazione dopo le altre navi, posizionandosi al di fuori del loro arco di fuoco per far attivare i Manovratori Automatici. La combinazione di Sovralimentazione e Tonneau a Botte gli farà inoltre avere un segnalino Concentrazione, utile per scongiurare definitivamente danni gravi. Equipaggiando Oltre il Limite, Dispositivo Schermante, il titolo TIE della Guardia Reale e Manovratori automatici otterrete una belva capace di tirare 5 dadi verdi, ottenendo come minimo sempre 1-2 schivate garantite.

La famosa formazione Decifel, di cui Carlo Tozzi è un fan accanito è attualmente una delle più minacciose. La migliore difesa è l’attacco, no?

Soontir Fel + Oltre il Limite + TIE della Guardia Reale + Manovratori Automatici + Dispositivo Schermante (35)

Retroammiraglio Chiraneau + Esporsi + Artigliere + Ysanne Ysard + Prigioniero Ribelle + Interfaccia Sperimentale + Dauntless + Esporsi (65)

Manovratori Automatici e Carnor Jax

La capacità di Carnor Jax di negare le azioni di Concentrazione ed Eludere a tutte le navi nemiche a Gittata 1 lavora bene insieme ai Manovratori Automatici, limitando la sua necessità di compiere appunto azioni focus o evade in situazioni ad alto rischio, appunto quelle in cui la sua capacità si attiva. Per arrivare entro Gittata 1 infatti, molte volte il povero Carnor veniva crivellato sul posto dalle torrette!

Grazie ai Manovratori Automatici e l’uso combinato con una Miglioria allo Scudo può prolungare la sua vita enormemente, arrivando a mostrare tutto il suo potenziale in endgame.

Manovratori Automatici e  gli altri piloti di Intercettore TIE

Ovviamente gli Autothrusters sono equipaggiabili su tutti gli Intercettori TIE, non solo sui piloti Tier 1! Tetran Cowall, Pilota della Guardia Reale, Pilota dello Squadrone Saber hanno tutti a disposizione uno slot Talento Elite e Abilità di Pilotaggio 7,6 e 4: anche loro potranno confrontarsi contro le torrette degli YT-1300 e 2400, dei VT-49 Decimator e contro ogni nave equipaggiata con il Blaster “Hot Shot” della Feccia.

Un’altra opzione interessante è equipaggiare uno o due Piloti dello Squadrone Alfa con i Manovratori Automatici ed usarli come Blocker, sfruttando la loro altissima mobilità e l’Abilità di Pilotaggio 1 per impedire il gioco all’avversario, compromettendo la sua capacità di movimento e di fare Azioni.

Focus on!

Conclusioni

Con il meta attuale l’Intercettore TIE è una nave divertente da giocare, ma che richiede diversi turni di pianificazione della battaglia e soprattutto uno squadron building molto oculato. La nave è abbastanza costosa di suo, dunque “spalmare” i punti servirà allo scopo. Non caricate troppo il singolo Intercettore e imparate a sfruttare a vostro vantaggio il fantastico indicatore di manovra. I Manovratori Automatici, introdotti con la Wave 6, non rendono automaticamente gli Intercettori TIE invincibili e vi servirà molta pratica per mettere in atto efficacemente questa tattica, soprattutto in competizioni di livello medio-alto. La chiave di tutto è che le torrette non sono più tanto affidabili quanto un tempo e i vostri avversari dovranno necessariamente tenere di conto la presenta di Intercettori pronti a schivare qualsiasi cosa durante lo squad building.

Ci vediamo sui campi di battaglia! Fly Casual!

PS: Un ringraziamento a Simone, Iacopo, Gabriele e Michele che hanno sopportato me e la mia squadriglia di Interceptor per tutta l’estate 2014. Un grazie anche a Furio per avermi fatto notare che ho scritto diverse boiate nella prima stesura. 😀