Focus: StarViper

Se vi risulta ostico giocare con la fuoriserie del Principe Xizor ci pensa Luigi a mettervi sulla buona strada!

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Lo StarViper, astronave utilizzata principalmente dai criminali dell’universo di Star Wars, è stata introdotta dalla Wave VI per la allora nuova fazione: Feccia e Malvagità (Scum per gli amici anglofoni).

Andiamo a dare un’occhiata alle caratteristiche base

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Valore di Arma primaria 3

Valore di Agilità 3

Valore di Scafo 4

Scudi 1

Ad una prima analisi, ci troviamo di fronte ad una nave piuttosto fragile che va a compensare questa debolezza con una grande potenza di fuoco ed un’agilità molto alta: la combinazione di 3 dadi in attacco e 3 in difesa è presente su pochi mezzi ed è quindi da apprezzare.

La barra delle azioni è variegata e presenta la possibilità di effettuare Concentrazione e Agganciamento Bersaglio e di manovrare in scioltezza grazie al Tonneau a Botte ed alla Sovralimentazione.

La barra delle migliorie permette di equipaggiare un titolo particolarmente interessante – Virago, di cui parleremo nel prossimo paragrafo – una Modifica, Siluri e per i piloti unici l’abilità pilota d’elite.

Il dial di movimento mostra ulteriormente l’agilità della nave che ha, a velocità 1 e 2, tutte le manovre (le dritte e le accostate a Velocità 1 sono verdi), a Velocità 3 la bank e la dritta (verde), nonché la neo-introdotta Inversione di Segnor che è l’unica manovra rossa che permetterà allo StarViper di eseguire una accostata, girandosi allo stesso tempo di 180°. Conclude il ventaglio di opzioni la manovra dritta a Velocità 4, sempre utile per distanziare potenziali inseguitori combinandola con la sovralimentazione.

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Le manovre dovranno essere pianificate con grande cura, cercando di utilizzare il Tonneau a Botte e la Sovralimentazione per uscire dagli archi di fuoco dei nemici, per poi colpirli con grande forza.

Virago: raddoppiamo la personalizzazione

VIRAGO

Il titolo a disposizione dei piloti dello StarViper, chiamato Virago (che altri non è che il nome dell’astronave del Principe Xizor), permetterà al veicolo di guadagnare uno slot per inserire una migliora Illecito ed una Miglioria al Sistema, ma solo a patto di avere un’abilità di pilotaggio superiore a 3. Questo ci darà la possibilità di migliorare ulteriormente il mezzo.

I piloti base

Esecutore del Sole Nero & Vigo del Sole Nero

BLACK SUN ENFORCER BLACK SUN VIGO

L’Esecutore del Sole Nero ed il Vigo del Sole Nero sono piloti sostanzialmente identici che costano rispettivamente 25 e 27 punti e che hanno come unica differenza l’abilità di pilotaggio, rispettivamente 1 e 3.
Qualcuno avrà mai il coraggio di schierarne quattro? Spero di sì.

(ndPiffo: sì. Per colpa mia. E merito di Silvia, che ha pure massacrato gli avversari. cfr. immagine seguente.)

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Guri

GURI

Abilità di pilotaggio 5, la nostra Guri può qualora si trovi a distanza 1 da un nemico acquisire un segnalino concentrazione gratuitamente all’inizio della fase di combattimento: utile, vista l’enorme mole di dadi che – sia in attacco che in difesa – tireremo ogni turno. In questo modo potremo sia disporre di due focus o utilizzare un barrel roll o un boost per (ad esempio) uscire, da un arco di fuoco, avvicinandoci ai nemici per sparare con 4 dadi rossi e potendo migliorare il nostro numero di colpi con il segnalino concentrazione.

Per sfruttare al meglio queste azioni, come al solito vi rimandiamo al focus sull’Intercettore TIE, in cui l’argomento viene sviscerato ampiamente!

Principe Xizor

PRINCE XIZOR

Xizor è molto amato dai suoi seguaci e dall’alto della sua abilità di pilotaggio pari a 7 può fare in modo che una nave amica a distanza 1 subisca un colpo o un critico al posto suo, al fine di poter prolungare la permanenza all’interno dell’area di gioco: utile se giocato in compagnia di uno sciame di supporto.

Una di queste navi di supporto (Guri magari?) potrebbe essere dotata della miglioria Guardia del Corpo Gregario, per limitare gli effetti negativi sulla fragile fuoriserie del Principe Xizor!

BODYGUARD WINGMAN

Come ti equipaggio?

Innanzitutto, il titolo è fortemente consigliato per avere una maggiore varietà di opzioni di personalizzazione sui piloti più costosi. C’è da fare una ulteriore considerazione: le migliorie schierabili sono piuttosto limitate, dunque tutto si gioca su Modifiche e Abilità Elite
Tra le modifiche spiccano, senza ombra di dubbio, gli ormai onnipresenti Manovratori Automatici che potrà garantire un eludere in caso di blank, se restiamo oltre la gittata 2 o fuori dall’arco di tiro dei nostri avversari; come Migliorie di Sistema, invece, le opzioni più sensate sono Sistema di Puntamento, per riuscire ad acquisire un target dopo un attacco o, eventualmente, Sensori Avanzati per effettuare un’azione gratuita prima del movimento (e di una possibile Inversione di Segnor).
Tra gli Illicit, potrebbe trovare la giusta collocazione Ammortizzatori Inerziali, per restare fermo e concentrare meglio il fuoco.

Autothrusters-1- Fire Control system inertial-dampeners Advanced Sensors

Concludo gli equipaggiamenti parlando dei poco utilizzati siluri: mi sento di segnalare i Siluri Protonici e, per 6 punti, i Siluri Protonici Avanzati che possono essere usati solo a distanza 1 ma che permettono di realizzare un attacco a 5 dadi e di cambiare fino a 3 risultati bianchi in occhi: ottimi come finisher o su navi particolarmente fragili come TIE, M3-A o Z-95.

I Siluri a Flechette sono molto interessanti contro gli sciami, considerando anche il costo limitato a 2 punti. Eccezionale anche l’apporto a qualsiasi squadriglia dei Siluri al Plasma, visto la loro capacità di rimuovere uno scudo aggiuntivo: le navi con molti scudi o che li rigenerano (ad esempio con R2-D2 o Chewbacca) avranno pane per i loro denti!

Proton Torpedoes Advanced Proton torpedoes Flechette torpedoes PLASMA TORPEDOES

Liste

Schierare lo StarViper implica una condizione fondamentale: tenere sempre sotto controllo l’ordine di attivazione della propria squadriglia e di quella nemica: anche i piloti più costosi non vanno oltre AP 5 e 7 – che diventano 7 e 9 al massimo con Istinti da Veterano. State dunque molto attenti a non scatenare corse all’AP più alta, evitate piuttosto il fuoco nemico!
Considerando questo fattore, diventa fondamentale mantenersi sotto la soglia dei 100 punti, in modo da avere spesso la possibilità di scegliere se tenere o meno l’iniziativa nelle partite competitive.

100 punti

Esecutore del Sole Nero (StarViper) X4

99 punti

Kavil + Torretta Blaster + Droide Astromeccanico Fuori Fase

Guri + Virago + Manovratori Automatici+ Sensori Avanzati

Palob Godalhi + Torretta Blaster

Pirata di Binayre

99 punti

Principe Xizor + Predatore + Virago + Manovratori Automatici + Sensori Avanzati + Blaster “Hot Shot”

Pirata di Binayre + Apparato di Feedback x4

100 punti

Guri + Istinti da Veterano + Virago + Sistema di Puntamento

N’Dru Suhlak + Istinti da Veterano

Malvivente del Consorzio + Torretta Cannone a Ioni + Droide Astromeccanico Fuori Fase + Ala-Y BTL-A4x2

99 punti

Guri (StarViper) + Autothrusters

Palob Godalhi (HWK-290) + Torretta Blaster + Specialista della Ricognizione

Navigante del Cartello (M3-A “Scyk” Interceptor) + Intercettore “Scyk Pesante” + Cannone Mangler

Una fuoriserie per assi

Lo StarViper, a patto di non utilizzarlo come carne da macello, è divertente da usare sia che siate degli abili piloti, sia che siate dei mastri di tiri di dadi, sempre, possibilmente, in compagnia di almeno altre due navi, data la sua estrema fragilità.

Un grosso grazie a Luigi – integerrimo componente del team di nerdando.com, che si è preso l’onore di sbatacchiare contro parecchi asteroidi per testare la bellliffffima farfalla sssssvolazzante, come amiamo chiamarla noi cinghiali dello spazio.