Focus: TIE Defender

È il momento giusto per riportare sui campi di battaglia il TIE Defender!

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Esteticamente, ci troviamo di fronte secondo me ad una delle navi più belle del gioco. Il design con tre pannelli attorno alla cabina di pilotaggio è estremamente aggressivo ed affascinante, dando un aspetto minaccioso al modello. Passiamo adesso ad analizzare statistiche e dial di questa nave. Fin dalla sua uscita nella Wave 4 il Defender è stata una nave con buone statistiche di base ma troppo costosa per essere schierata con tranquillità.

Con l’uscita dei Veterani Imperiali però questa nave ha avuto una rinascita e grazie ai due titoli TIE/x7 e TIE/D ha trovato due tipologie di build molto caratteristiche e differenti tra loro, una votata alla difesa e una all’offesa, da utilizzarsi in maniera molto diversa! Dopo un lungo playtest del pack di Espansione abbiamo aggiornato questo Focus, inserendo un bel po’ di novità.

TIE DEFENDER
Quando ho aperto questa nave sono due le cose che mi sono saltate all’occhio subito: Kojogran a Velocità 4 bianca! E, guardando la carta, ma quanti 3 ci sono?
Ci troviamo davanti ad una nave innovativa, solida, resistente, efficace in attacco e con una discreta manovrabilità. Guardando il costo in punti però, ti viene la stessa sensazione di quando guardi un fantastico Rolex, bellissimo, ma che sai di non poter acquistare: 30, e dico TRENTA punti il pilota base, il Pilota dello Squadrone Delta.
La barra delle azioni comprende Concentrazione, Agganciamento Bersaglio e Tonneau a Botte; quella delle migliorie è un pochino ristretta, e comprende una miglioria Elite (per i piloti unici), uno slot arma secondaria cannone ed uno slot missili. Andando ad analizzare le abilità e il Dial ci troviamo di fronte una nave sovrapprezzo. Avete notato una dettaglio piloti imperiali? abbiamo di fronte il TIE definitivo dell’impero, una nave agilissima e che azione manca? Si proprio Eludere, paradossalmente una nave che si chiama Defender che non Defender…

3,3,3,3 = Spacco tutto, o quantomeno mi impegno

La quantità di tre presenti su questa carta è imbarazzante: spara 3 colpi, difende con 3 dadi, ha 3 scafi e 3 scudi, un profilo che poche altre navi possono vantare. Il problema è -oltre a quello accennato della manovrabilità – quello del disporre di una sola azione a turno: prendendo dei risultati di dado in media, su 3 dadi in attacco otteniamo un colpito, un concentrazione e un vuoto. Con Concentrazione o Bersaglio agganciato, si riescono di solito a portare a segno 2/3 colpi. In difesa, rolliamo circa 1 Eludere, 1 Concentrazione e un vuoto, con tendenza ad ottenere due vuoti per la diversa distribuzione dei simboli sui dadi. Con un segnalino Concentrazione possiamo arrivare a 2 evade. Ora, disponendo di una sola azione, quando spenderla? Come già accennato prima, questa nave ha estremo bisogno di un supporto esterno: una Lambda con Ufficiale della Flotta potrebbe essere la soluzione, dando un secondo focus al nostro amato Defender. Ma, nella migliore delle ipotesi, abbiamo 30 punti di Pilota dello Squadrone Delta senza migliorie, più 24 della Lambda per un totale di54 punti. Già metà lista è andata, per impedire che il nostro TIE difenda senza segnalini concentrazione ed esploda in malo modo al primo tiro di dado sotto media.

Manovrabilità OP? Non proprio!

Sicuramente l’innovazione maggiore portata da questa nave è stata la manovra a Velocità 4 kojogran bianca, che ha fatto gridare allo scandalo, con ripetute esplosioni dell’internet: decisamente letale, soprattutto se equipaggiati con un bel Cannone Laser Pesante, ci permette di colpire alle spalle il nostro avversario, scaricandogli 4 colpi addosso con un focus o con un target lock.
A patto di riuscire a girarsi…
Non avendo nessuno slot Migliorie di Sistema, dobbiamo calcolare perfettamente tutti i movimenti dell’avversario per riuscire a invertire la rotta della nave. Potendo dotarsi di Sensori Avanzati, avremmo potuto eseguire una sovralimentazione (con l’apposita modifica Miglioria ai Motori) prima del movimento per aggiustare la traiettoria o evitare ingorghi, così invece siamo costretti a mettere la manovra e sperare. Affrontando liste con poche navi il problema non si pone mentre se ci troviamo ad affrontare uno sciame, allora sono guai. Il resto dell’Indicatore di Manovra è discreto, ma c’è una pecca mostruosa a mio parere: se con questa nave riceviamo uno stress, rimuoverlo è praticamente impossibile. Abbiamo 5 manovre verdi, e per giunta sono solo manovre dritte. Per il resto, tutte bianche e rosse. Questo preclude in parte la possibilità di utilizzare Oltre Il Limite su questa nave, una carta che sarebbe stata fantastica, permettendoci di sparare e difendere con una azione. Ci si ritrova dunque con una nave che deve essere supportata da fuori in qualche modo, ma che a causa del costo elevatissimo, non trova poi cosi tante combinazioni in lista.

Con un dial del genere la nave risulta molto difficile da giocare ma con la Wave 7 per rilanciare la nave è uscita la miglioria Motore Ionico Binato mkII che ci fa diventare le accostate verdi: sarà possibile rimuovere i segnalini tensione più facilmente, comunque al costo di 1 punto.

TWIN ION ENGINE MK II

La manovrabilità resta scarsa visto che le virate rimangono rosse. Oltretutto ci manca sempre quella stramaledetta azione di eludere che su una nave che liscia prende quasi un terzo dei punti serve come l’aria… Ma non disperate: i migliori ingegneri imperiali hanno tirato fuori il prototitpo TIE/X7 per il piloti maschi che non devono chiedere MAI!

Prototipi imperiali

Motore Ionico Binato mk.II – Un rinnovato TIE Defender

Dopo qualche sporadica apparizione in squadriglie tier 1, il TIE Defender è pian piano sparito dai tavoli: solamente qualche temerario osa ancora portarlo in battaglia, vista la poca resa in relazione all’elevato costo in punti. Con l’uscita del Punitore TIE però, è stata introdotta una nuova modifica che permette in parte una rivalutazione di questa nave: il Motore Ionico Binato Mk. II.

TWIN ION ENGINE MK II
Questa carta modifica ci permette di avere tutte le manovre Accostata verdi: ciò significa che finalmente possiamo giocare la carta Oltre Il Limite su Rexler Brath, ad esempio, effettuare due azioni e riuscire comunque a toglierci lo stress il turno successivo senza dover per forza muovere dritto. La manovrabilità quindi aumenta, aumenta anche il costo in punti (di 1 solo punto però) e la nave che otteniamo è sicuramente migliore. Nessuno ama trovarsi contro qualcuno che spara 4 dadi con target lock e focus!

TIE/x7

Il titolo al prezzo di meno due punti, lo slot cannone e lo slot missili ci fa guadagnare un segnalino eludere per aver effettuato una manovra a velocità 3, 4 o 5. Prendiamo per buono che questo titolo risolve – parzialmente – il problema di tenere in vita i preziosissimi Defender dell’Impero, trasformandolo di fatto in un Jouster.

TIE X7

Dunque abbiamo fatto la dieta alla nave che non è più una cannoniera ma un agile caccia grazie all’azione difensiva per eccellenza: l’importante è sfrecciare per la galassia, anche se siamo stressati o si va a sbattere l’evasione la possiamo ottenere comunque. Osserviamo quindi il dial e ragioniamo: a velocità 3 abbiamo tutte le manovre, abbiamo la 4 e 5 dritta, e la 4 koyo bianca per girarci, tutto quello che ci serve per muoverci nello spazio.
Il costo enorme della nave viene abbassato e in più otteniamo un segnalino (attenzione, non una azione gratuita ma direttamente un segnalino!) se pilotiamo veloci.
Il Defender non rimane comunque semplice da pilotare, bisogna capire come ottimizzare lo stile di volo visto che dovremo andare velocissimi:
StellaPiloti non pensate di pilotarlo come un fiancheggiatore perchè in quel caso avete sbagliato hangar, il Defender è una nave maschia, un jouster! Non potete sovralimentare, fare tonneau a botte e togliere i segnalini stresscon una virata a velocità 2 come se foste su un Intecettore, cercando di evitare l’arco di fuoco nemico. Il Defender/x7 si pilota puntando il bersaglio, dritto per dritto, a velocità smodata, prendendo gli schiaffi in faccia (sempre che vi prendano ) e girandogli dietro con la koyogran per dargli schiaffoni molto più dolorosi.
Siete su una nave che quasi sempre – per voi piloti dovrà diventare un karma quindi dovrà diventare sempre  difende con tre dadi, concentrazione ed eludere con 3 scafi e 3 scudi, superate l’impatto iniziale e sarete dietro il nemico . Sempre che abbia resistito al vostro assalto!
L’azione che dovrete fare quasi sempre sarà la concentrazione. L’agganciamento di bersaglio lo farete quando si presenterà l’occasione ghiotta e non avrete il nemico nell’arco di fuoco. Il tonneau a botte invece vi servirà per uscire dagli archi nemici o principalmente per posizionarvi meglio per la manovra successiva. Vi raccomandiamo di stare attenti perché sono questi i momenti in cui potreste trovarvi sguarniti in difesa. Posizionate bene gli asteroidi e le navi per creare dei bei corridoi dove sfrecciare!

TIE/D

TIE D

Volete fare particolarmente male al vostro avversario? Dotatevi del titolo TIE/D. Non si presta a essere equipaggiato in copie multiple tanto quanto XT, ma avrete modo utilizzando un Cannone a Ioni  o un Cannone a Flechette di rimuovere uno scudo dall’avversario, per poi piazzare ulteriori danni! E se state schierando Rexler Brath, avrete l’occasione di girare una carta spendendo un segnalino concentrazione! Potreste addirittura pensare di equipaggiare Interfaccia Sperimentale nello slot Modifiche, oppure Processori di Guida. Quest’ultima è una carta particolarmente indicata, in quanto il valore di arma primaria del Defender è 3 – sufficiente per girare un risultato a vuoto in un critico per un attacco con i missili!

Flechette_Cannon Ion Cannon

TIE/D è molto simile al titolo BTL/A4 dell’Ala-Y, ma obbliga prima a sparare con l’arma secondaria. Motivo per cui la scelta del cannone stabilirà un po’ la tattica di gioco, permettendovi di controllare il tavolo da gioco. Viene da sé che se l’avversario tende ad accumulare segnalini tensione (es. Soontir Fel, Tycho Chelchu, Dengar, Stressbot, etc.). In questo caso, è Colonnello Vessery a dimostrarsi fondamentale, grazie alla sua capacità di acquisire un bersaglio agganciato per ogni attacco! Un’altra carta simpatica da giocare con il TIE/D è Senza Pietà, magari in accoppiata con un Raggio Traente per scombussolare i piani e gli schieramenti degli avversari, utilizzando per ben due volte lo splash damage consentito appunto da Senza Pietà. Volete mettere l’opportunità di attaccare con Raggio Traente e acquisire contestualmente un Bersaglio agganciato da utilizzare immediatamente se necessario, togliere 1 punto agilità al nemico, fargli effettuare un Tonneau a Botte verso di voi per portarlo a Gittata 1 e poter effettuare un secondo attacco di arma primaria, sempre con agilità del nemico ridotta, bersaglio agganciato e potenzialmente un segnalino concentrazione non usato prima?

Ruthlessness TractorBeam

Ah dimenticavo, ogni attacco infliggerà ad un malcapitato un danno diretto. DUE VOLTE. Ciao ciao Crackswarm.

In questo frangente diventa fondamentale l’effetto del Raggio Traente, non avrete magari la possibilità di schierarne una marea, visto l’alto costo dei Defender in generale ma … andiamo a leggere gli effetti.

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Piloti

Pilota dello Squadrone Delta

Delta Squadron Pilot

Il pilota base del Defender: un po’ sovraprezzato ma con le nuove modifiche diventa una ottima e agile piattaforma di fuoco. 30 punti che diventano 28 punti, due azioni e una sfilza di 3 ad AP 1! Se avete l’iniziativa diventa un ottimo blocker che spara 3 dadi, 4 a range 1, se vogliamo esagerare e farlo diventare tremendamente duro da buttare giù gli mettiamo una Miglioria allo Scafo o una Miglioria agli Scudi. Sarà un ps 1 ma ha 7 punti vita, difende con 3 dadi, segnalini concentrazione ed eludere, per buttarlo giù ci vuole un esercito…altrimenti una Miglioria ai Motori, guadagnando in mobilità per bloccare ancora meglio l’avversario o andargli alle spalle al secondo turno. Una nave con un ottimo rapporto qualità prezzo, ma non l’ideale per giocare il titolo TIE/D visto che tendenzialmente sparerà a fine turno, rischiando di non avere sufficiente durabilità per il prezzo pagato.

Pilota dello Squadrone Onice

Onyx_Squadron_Pilot

I problemi riscontrati nel Pilota dello Squadrone Delta si acutizzano: il costo aumenta a fronto di una Abilità di Pilotaggio leggermente più alta. Ancora per il momento non siamo pronti a spendere tutti questi punti per sparare prima dei Bandit e dei Blue Squadron, ma in Epic diventa fondamentale. Scegliete bene i vostri piloti! Lo squadrone Onice diventa prezioso in ottica di farlo diventare una piattaforma di fuoco mobile con il titolo TIE/D. La sua AP3 consentirà di fare strage di eventuali sciami nemici, massimizzando i punti impiegati. Attenzione soltanto a non investire troppi punti, o esagerare con i Cannoni Laser Pesanti.

Contessa Ryad

COUNTESS RYAD

34 punti, 32 con X7 un pilota nato per questo titolo. Abbiamo tutte le kojogran dalla 2 alla 5 VERDI.  Aggiungete il Motore Ionico Binato mkII e avrete una nave con ben 14 manovre verdi, nata per sfruttare al massimo Oltre il Limite. Unico consiglio: non abusatene perché nonostante abbia tutte le velocità per le koyogran, la virata rimarrà in ogni caso bianca. Unica pecca della nave forse l’abilità di pilotaggio bassa (fino a un certo punto perché ci permette di non essere bloccati da tante navi e andare in overaction garantito). Se preferite una versione economica della contessa anche un istinti da veterano può essere una buona scelta elite dato che con la miglioria e l’abilità rimane una signora pilotessa.

Pilota dello Squadrone Picca

GLAIVE SQUADRON PILOT

Si inizia a ragionare, abilità di pilotaggio intermedia con costo 34 punti, col titolo “TIE/x7” diventano 32, ma soprattutto abbiamo la miglioria Talento pilota elite con cui consiglio di implementare l’attacco. Le migliorie più quotate sono Colpo da Maestro, Finta (avremo un eludere a turno per triggerare), Predatore e Manovrabilità superiore.

 Colonnello Vessery

Colonel Vessery

35 punti, AP 6 e una Capacità da Pilota che lo rende potenzialmente letale: quando attacchi, se sul difensore è presente un segnalino target lock rosso, puoi acquisire un target lock su quella nave. E sì: potete usarlo all’istante per ritirare i dadi. Per me è stato amore a prima vista: è il pilota che ho giocato di più in assoluto, che mi ha portato i primi successi in vari tornei, che ho adorato davvero.
La sua abilità rimedia in parte al difetto della “singola azione” : inserito nella giusta lista, dopo il movimento è sufficiente effettuare una azione di Concentrazione da giocare in difesa (la maggior parte dei casi), in quanto in attacco si sfrutta il Bersaglio Agganciato fornito dalla Capacità da Pilota. Fondamentali due Migliorie con questo pilota: Istinti da Veterano Cannone Laser Pesante.

Veteran Instrincts Heavy Laser Cannon

43 punti che pesano ma possono sfruttare la Agilità 3 + Concentrazione al massimo, trasformando Vessery in un mostro da endgame. Aggiungete TIE/D per fargli effettuare due attacchi a turno, roba da mettersi le mani nei capelli!

Maarek Stele

MAAREK STELE DEF

Lo stesso pilota del TIE advanced è passato di grado e adesso lo trovate sul Defender, la sua abilità che permette di scegliere il critico da assegnare è molto aleatoria e su questa nave non è molto performante, anche se con “Calcolatore” si può pensare di renderla meno aleatoria a scapito della difesa però… Si può rendere più performante con un Colpo da Maestro o Finta, anche Istinti da Veterano per portarlo a abilità pilotaggio 9 può essere una buona idea. Con una abilità pilotaggio così alta spesso saremo in grado di capire prima se siamo fuori arco e ci permetterà di scegliere con più flessibilità l’azione da fare.

Rexler Brath

Rexler Brath

AP 8 e Capacità da Pilota psicologicamente terrificante per l’avversario: dopo aver inflitto danno all’avversario, possiamo spendere un focus per girare TUTTE le carte danno inflitte a faccia in sù, ad un costo di 37 punti. Pilota interessantissimo, pecca soltanto per i problemi già discussi: scarsa manovrabilità, una sola azione a turno (dobbiamo conservare il focus per girare le carte). Per il resto, se inserito in una lista ben costruita, abbiamo un bisonte che con un cannone laser può potenzialmente girarti quattro critici dentro, con risultati abbastanza divertenti ed esplosioni pirotecniche. Poco utilizzato in torneo rispetto al più incisivo Colonnello Vessery. L’introduzione dei nuovi

  1. Firing at range 1, he could cause a maximum of 4 Critical hits on a target in a single turn.
  2. With a Heavy Laser Cannon, he could cause 4 hits at range 2-3, have the HLC rule change any crits into standard hits, and then use his ability to change all hits into crits. Yes that’s right up to 4 Crits at range 3 (it’s 44pts, but still worth considering).
  3. He can crit the wookie. Rexler is a counter to Chewbacca’s ability to ignore critical hits. Chewie “When you are dealt a faceup Damage card, immediately flip it facedown (without resolving its ability).” Rexler: “Flip those cards face up”.
  4. He can cause critical hits with Ion Cannons

Controllare lo spazio – ovvero andare controcorrente a braccetto con Piffo

Dopo aver giocato diverse volte il Defender poco dopo la sua uscita – quindi a ridosso della comparsa di YT-2400 e Decimator, nel periodo degli Store Championship 2015 per essere precisi – e aver realizzato quanto sia difficile progettargli una buona squadriglia intorno, mi ha colto un’illuminazione: i Defender non sono gli hardhitter che tutti si aspettavano. Non sono gli Ala-B dell’Impero, con cui sovrastare il nemico per volume di fuoco e non sono degli Intercettori vitaminizzati, nonostante la gran dotazione di scafi e scudi.

I TIE Defender sono navi per controllare il tavolo da gioco e l’avversario: oltre a statistiche da urlo, offrono la possibilità di schierare una piattaforma di fuoco Imperiale piuttosto mobile. La stessa possibilità è offerta dallo Shuttle Lambda e dal Firespray-31, che però avendo la basetta grande potrebbero causare qualche problema durante le manovre. Nonostante la AP bassa dei Defender, sfruttando bene le migliorie a disposizione è possibile ottenere una navetta che può con disinvoltura incastrare l’avversario in situazioni decisamente scomode. Potreste pensare di ingaggiare il nemico a Gittata 2 in un joust utilizzando un’arma a Ioni per poi sfruttare la Kojogran per posizionarvi alle sue spalle e massacrarlo a Gittata 1 con 4 dadi accompagnati da un segnalino Concentrazione o un Bersaglio Agganciato. Il TIE Defender per me è l’equivalente di un mazzo blu di Magic: The Gathering.

Parlando di ioni, la prima cosa che viene in mente è la Torretta, ma la possibilità di equipaggiare un Cannone a Ioni riceve d’ufficio una menzione speciale per il Defender. Innanzitutto, Rexler Brath  può comunque causare critici equipaggiandola; in aggiunta potete usare la Kojogran facilmente per girare intorno al nemico e … scortarlo fuori dal tavolo a suon di ioni con tutta calma!

Update: Alla luce dell’uscita dei Veterani Imperiali, comprendenti i titoli sopra descritti e il raggio traente, quanto da me pronosticato parecchio tempo fa diciamo che.. si è rivelato “determinante”. il TIE Defender è il perfetto astrocaccia per il controllo del tavolo da gioco. L’incubo delle squadriglie poco agili e lente!

Outmaneuver Predator Ion Cannon

Il TIE Defender piuttosto che tra gli astrocaccia potrebbe essere catalogato insieme al Firespray-31: costosi, presenza imperiosa sul tavolo e necessitano entrambi rispetto, per evitare di ritrovare la propria carlinga trapassata da salve di colpi senza pietà. Il Defender deve necessariamente essere pilotato in maniera diversa rispetto alle altre navette. Non si deve più preoccuparsi di sbattere quando si effettua una inversione ed è necessario imparare l’arte della variazione della velocità di approccio. Ad esempio, io preferisco avvicinarmi lentamente nel joust per poi accellerare improvvisamente a Velocità 4 o 5, in modo da liberare il campo per una ulteriore Kojogran o manovra diversiva.

Manovrabilità SuperiorePredatore vi daranno quella spinta in più staccare l’avversario nelle sfide faccia-a-faccia, pestando l’accelleratore su una delle capacità chiave del Defender: uscire dall’arco di fuoco nemico. Come se non bastasse l’Inversione Kojogran bianca, il Defender può eseguire dei fastidiosi Tonneau a Botte per scansare gli avversari ed uscire dal loro arco di fuoco!

Volete usare Oltre il Limite per trarre più vantaggio possibile dai vostri Defender con piloti unici? Provate questa combinazione! Pilota dello Squadrone Nero + Gregario e Rexler Brath + Oltre Il Limite. Botte assicurate! La possibilità di poter rimuovere un segnalino tensione dal vostro asso sarà sicuramente utile, non dovendovi preoccupare del lato negativo di combinare l’azione di Concentrazione con il Tonneau o un fondamentale Target Lock.

Rexler Brath Push the limit
Black Squadron pilot WINGMAN

In alternativa, potete utilizzare il nuovo TIE/po pilotato da Capo Epsilon, in grado di togliere un segnalino tensione a tutti i veicoli amici a Gittata 1!

EPSILON LEADER

It’s dangerous to go alone!

Sicuramente questo è un altro degli aspetti principali quando vogliamo inserire un Defender in squadra: cosa gli mettiamo accanto? Le soluzioni sono molte, vediamone alcune.

Tankfender

Affianchiamo al nostro TIE Defender una nave “tank”, ovvero con tanti punti ferita, ad esempio un Decimator; non riusciamo però ad inserire un pilota con nome equipaggiato degnamente, in quanto il nostro Defender costerà circa 50 punti, e noi ne abbiamo soltanto altri 50 da mettere sul nostro Decimator. In campo può comunque girare una lista simile, in quanto abbiamo due pezzi resistenti e che sparano molto, l’avversario dovrà fare la sua scelta e noi faremo la nostra!

Advanfender

Il TIE Advanced è sicuramente un ottima opzione da affiancare al Defender: due piloti base con Correttore Di Precisione, oppure con Computer D’Attacco Avanzato, sono un buon contorno al nostro TIE, ma in questo caso siamo con una lista che non ci permette il minimo errore di movimento, e che ci obbliga -o quasi -a dover sparare con tutti sulla stessa nave ad ogni turno, per massimizzare i danni.

Lambdefender

Una lista che prevede Lambda e Defender la giocavo, come dicevo prima, qualche tempo fa: insieme stanno benissimo, magari affiancati da un TIE Advanced che gironzola mettendo due danni a turno fissi. La nuova carta Imperatore Palpatine può essere la ciliegina sulla torta se equipaggiata sul Lambda, ma dobbiamo sempre vedere se con i punti ci entriamo.

Slavender

Boba Fett + Rexler Brath = DIVERTIMENTO. Non ci troviamo di fronte ad una lista supercompetitiva, ma sicuramente ci divertiremo un sacco con questi due piloti insieme. Questa lista è arrivata in Top 4 ad uno Store Championship, quindi comunque può risultare divertente e “arrogante” allo stesso tempo. Lista inusuale, se riuscite a trovare un settaggio che spacca comunicatelo, sicuramente la vorrei riprovare con il nuovo Motore Ionico Binato Mk. II!

Squadriglie

100 p.ti

Pilota del Gruppo Omicron (Shuttle Lambda) + Ingegnere Balistico+ ST-321

Soontir Fel (Intercettore TIE) + Oltre Il Limite

Colonnello Vessery (TIE Defender) + Istinti da Veterano + Cannone Laser Pesante

 

Blood Bros (ndPiffo: se non capite la citazione smetto di parlarvi, e google non vale) – 100 p.ti

Rexler Brath (TIE Defender) + Predatore + Cannone Laser Pesante + Miglioria allo Scafo + Missili a Impulsi Ionici

Colonnello Vessery (TIE Defender) + Lupo Solitario + Cannone Laser Pesante + Dispositivo Schermante

 

100 p.ti

Pilota dello Squadrone Delta (TIE Defender) + Cannone Laser Pesante + Motore Ionico Binato Mk. II (x2)

Capitano Jonus (Bombardiere TIE) + Caposquadra 

 

100 p.ti

Pilota dello Squadrone Delta (TIE Defender) + Cannone Mangler + Motore Ionico Binato Mk. II + Missile a Impulsi Ionici (x2)

Capitano Jonus (Bombardiere TIE) + Caposquadra 

 

100 p.ti

Rexler Brath (TIE Defender) + Oltre il Limite + Cannone a Ioni

Carnor Jax (Intercettore TIE) + Oltre il Limite

Pilota della Guardia Reale (Intercettore TIE) + Oltre il Limite

 

100 p.ti

Rexler Brath (TIE Defender) + Oltre il Limite + Cannone Laser Pesante + Motore Ionico Binato Mk. II

Pilota dello Squadrone Nero (Caccia TIE) + Gregario

Pilota dello Squadrone Nero (Caccia TIE) + Tattiche dello Sciame

Howlrunner (Caccia TIE) + Tattiche dello Sciame

 

99 p.ti

Pilota dello Squadrone Picca + TIE/x7 + Colpo da Maestro x3

 

100 p.ti

Contessa Ryad + TIE/x7 + Oltre il Limite + Motore Ionico Binato mk.II

Pilota dello Squadrone Omicron + Imperatore Palpatine

Colonnello Vessery + TIE/x7 + Finta

 

100 p.ti

L’Inquisitore + Oltre il Limite + TIE/v1 + Manovratori Automatici

Colonnello Vessery + TIE/x7

Contessa Ryad + TIE/x7 + Oltre il Limite + Motore Ionico Binato mk.II

100 p.ti

Deathfire + Munizioni Aggiuntive + Missili Guidati + Rete Conner + Scanner a Lungo Raggio

Colonnello Vessery + TIE/x7 + Dispositivo Schermante  + Istinti da Veterano

L’Inquisitore + Oltre il Limite + TIE/v1 + Manovratori Automatici + Razzi Protonici

 

100 p.ti

Capo Omega + Relé di Comunicazione + Finta

Rexler Brath + Raggio Traente + Senza Pietà + TIE/D + Motore Ionico Binato mk.II

Maarek Stele + TIE/x1 + Razzi Protonici + Adattabilità + Motore Ionico Binato mk.II + Computer d’Attacco Avanzato

 

 

99 p.ti

Pilota dello Squadrone Onice + TIE/D + Raggio Traente x3

 

98 p.ti

Pilota dello Squadrone Onice + TIE/D + Raggio Traente

Pilota dello Squadrone Ossidiana x5

 

 

Focus on!

In conclusione, Il TIE Defender sicuramente risulta divertentissima e allo stesso tempo difficile da giocare Attualmente il bello dell’Impero è proprio avere navi poco immediate che rendono moltissimo quando ci si prende confidenza. Quando scendete in campo, ricordate che il Defender non è un Intercettore con gli scudi ma piuttosto un Firespray-31 con la basetta piccola (se settato adeguatamente) e la vostra vita di giovane scavezzacollo imperiale migliorerà nettamente!

Grazie a Marco Monti di X-Wing Academy per la prima stesura del focus e per il videofocus (!!!) sul TIE Defender che vanno ad arricchire Starfighters Italia, nonché a Marco Tocchi per gli approfondimenti sulle novità introdotte da i Veterani Imperiali! Ci vediamo sui tavoli da gioco e non dimenticate di iscrivervi al canale X-Wing Academy!