Guida: Acquisti per novellini

Vi siete appena avvicinati ad X-Wing e non sapete cosa acquistare? Questo è il post per voi.

“Ciao ragazzi, ho appena iniziato a giocare/vorrei iniziare a giocare e non so cosa acquistare. Cosa mi consigliate?”

Quella riportata è una delle domande che appare ciclicamente sul gruppo facebook di X-Wing Miniatures Italia, mediamente direi almeno una volta a settimana.

La risposta più gettonata è sempre “acquista un secondo core set”, ma con i cambiamenti che il metagioco* di X-Wing ha avuto negli ultimi tempi, ci sono diverse considerazioni da tenere di conto … ma andiamo con ordine. Come prima cosa, vi suggeriamo di guardare il video realizzato da Marco e Matteo di X-Wing Academy per poi passare all’articolo di dettaglio!

Premessa generale al post

Innanzitutto, facciamo chiarezza su quante siano le navi disponibili: sono in commercio molte Wave (ovvero serie) di Pack di Espansione, ciascuno contenente uno o due veicoli. Esistono i pacchi “Assi” e le navi Enormi. Qui trovate sempre la lista più aggiornata delle uscite in lingua originale, con qualche bella immagine a corredo! Per acquistare le vostre miniature, oltre a rivolgervi al vostro negoziante di fiducia (support your local game store! sono loro che tengono attivo il gioco organizzato insieme alle associazioni.) potete consultare il catalogo dei prodotti localizzati.
La Wave 6 dei Pack di Espansione, tutta incentrata sulla nuova fazione Feccia & Infamia che è stata presentata ad Agosto 2014. Come avrete inteso, questo post è decisamente suscettibile di aggiornamenti prima o poi!

  1. La prima doverosa considerazione è che tutte le navi sono assolutamente giocabili e utili in qualche modo. Ogni nave ha una sua specialità sul campo di battaglia e sta al giocatore adattare in parte la propria strategia alle navi schierate. Ovviamente, alcune di queste navi sono più facili da gestire rispetto ad altre e soprattutto più facili da usare efficacemente. Detto questo, la mia idea è che il primo obiettivo del gioco sia il divertimento, dunque se vedete qualcosa che vi piace o credete vi farà divertire, acquistatelo. Lasciate perdere tutti quelli che vi diranno “è ingiocabile, è sgravato, non ci fai nulla”: al centro del gioco ci siete voi, il vostro obiettivo è divertirvi e far divertire i vostri compagni di gioco. Vincere o perdere viene dopo. Quando manca il divertimento, ha poco senso giocare!
  2. La seconda considerazione è che ovviamente avrete bisogno di almeno un Set Base, contenente gli elementi indispensabili per giocare: i modelli di manovra, gli asteroidi, i dadi, il Mazzo Danni e soprattutto il regolamento. Ah, dimenticavo, ci sono anche quelle tre fantastiche astronavi. Visto che belle? Ecco, ce ne sono almeno altre 40 diverse che vi aspettano!
  3. La terza considerazione è questa: ogni tipo di Pack di Espansione proposto per X-Wing contiene sempre le stesse carte. I contenuti dei Pack di Espansione non sono casuali come nei giochi collezionabili, dunque potete acquistare a cuor leggero sapendo cosa troverete all’interno della scatola. Questa considerazione ci porta diretta alla seguente …
  4. Pack di Espansione diversi contenenti navi dello stesso modello, per esempio il Pack di Espansione TIE Interceptor e gli Assi Imperiali  che contengono la stessa navetta ma in livree diverse non contengono le stesse carte e gli stessi segnalini veicolo. Noterete infatti che la gamma di piloti a disposizione è differente ed ogni Pack è caratterizzato da un certo numero di piloti e migliorie generici – comuni a più pack – e una serie di carte “uniche”, solitamente quelle con il pallino prima del nome.
  5. Le navi Enormi sono dedicate al formato di gioco Epico e a quello Cinematografico, che sono giocati seguendo regole apposite. Trovate tutto nella sezione Downloads.
  6. Se volete maggiori informazioni sui singoli Pack di Espansione, vi affido al LaVipera sul Tubo e alle sue videorecensioni!

Bene, ora sapete grossomodo come muovervi davanti all’espositore!

Primi acquisti dopo il Set Base

Ripartiamo dalla considerazione n°5: le carte Pilota e le carte Miglioria contenute nel Set Base e nei Pack di Espansione Ala-X e Caccia TIE non sono le stesse! Per farla breve, per avere tutti i piloti dell’Ala-X e del Caccia TIE dovrete acquistare anche i Pack di Espansione relativi. Attenzione, questa non è una cosa negativa: il gioco contempla copie multiple della stessa nave, e queste due sono le navi più indicate per i giocatori novizi. Aggiungerle al vostro squadrone sarà particolarmente pratico, perché sono navi che già conoscete dal Set Base! Con l’uscita del Trasporto Ribelle sono stati aggiunti altri quattro piloti per l’Ala-X e un modello con livrea alternativa dello squadrone Rogue, lo squadrone dei 12 assi capitanati da Wedge Antilles.

Saranno in molti, come dicevo in apertura, a suggerirvi l’acquisto di un secondo Set base. Anche al prezzo di listino consigliato, è una scelta particolarmente conveniente per aggiungere tre modelli al vostro hangar, più un secondo mazzo danni (le vogliamo far giocare queste fidanzate e mogli o no? eh? fidatevi che non dover nascondere le nuove miniature acquistate è un bel vantaggio!), altri sei dadi e un kit di Modelli di Manovra aggiuntivi, più sei begli asteroidi per il formato Epico! Non male. Ovviamente non avrete immediatamente i piloti extra dei Pack di Espansione, ma 2-3 Ala-X e 4-5 Caccia TIE sono una visione piuttosto comune nelle valigette di tutti i giocatori. Sono le cosiddette “navi base”, che permettono di costruire squadroni versatili e piuttosto efficaci! Inoltre, vi ritroverete presto nella situazione di volere altri dadi. Traete voi la conclusione, a mio parere acquistare – magari dopo 1-2 Pack di Espansione e se il gioco vi ha preso molto – un secondo Set Base  è una buona mossa. Potete anche dividerlo con un amico, nel caso vi interessi solo una fazione. Oppure, come ho visto fare a molti giocatori, potete acquistare un Set Base ciascuno e scambiarvi le navi, tenendo solo quelle della fazione che volete giocare!

Ci sono due set base?

Con l’annuncio di un secondo tipo (perché di “refresh” si parla, e non di seconda edizione) di Set base, ovvero il nuovo set base dedicato a Il Risveglio della Forza, la considerazione precedente assume tutto un altro valore! Avere più di un core set diventa eccezionale, perché acquistando i due tipi di core set avrete a disposizione un ottimo range di miniature sia della vecchia che della nuovissima trilogia! Inoltre, avrete a disposizione il nuovo mazzo danni necessario per affrontare i tornei dal 1° Gennaio 2016 in poi e un fantastico nuovo manuale di gioco reimpaginato secondo i nuovi standard di FFG, con il compendio delle regole abbinato ad una guida al gioco.

Core Set swx36-box-left

I due core set di X-Wing, perfettamente mixabili e compatibili. A sinistra il set base “Classico” della trilogia originale (ep. 4-6), a destra il set base “Il Risveglio della forza” (ep. 7-9).

Ovviamente anche avere una copia di ogni Pack di Espansione è una delle cose che consiglio con più piacere per una ragione oltremodo semplice: le miniature sono bellissime. Conosco tanti giocatori (me compreso, anzi, penso di poter dire me per primo … ) che hanno parecchie più miniature e carte di quelle che mai riusciranno a giocare contemporaneamente per entrambe le fazioni. È una cosa piuttosto comune per i giocatori che vogliono poter sperimentare tanti tipi di squadriglie, ma non è assolutamente necessario. Con una copia di ogni Pack avrete la sicurezza di:

  • Avere almeno una copia di tutte le carte disponibili
  • Avere tutte le carte che vi servono per  divertirvi insieme ad un avversario, magari alternandovi al comando delle due (presto tre!!!) fazioni
  • Avrete tutte le missioni Cinematiche con cui provare le navi e variare la formula di gioco!

Il numero di copie che vorrete acquistare dipende fondamentalmente dai seguenti fattori: quanto vi piacciono i modelli e quale è il tipo di squadriglia con cui vi trovate meglio. Io ad esempio ho molti TIE Interceptor, è la nave con cui gioco più volentieri. E ho dodici Caccia TIE, che ho preso via via nell’arco di due anni (anche smezzando Set base con qualche amico) per poter giocare partite Epiche guidando un vero sciame di TIE! Sta a voi, non fatevi influenzare da quello che vedete o sentite: non è detto che abbiate bisogno di quattro Ala-B oppure due YT-1300 solamente perché un vostro conoscente ha vinto un torneo con quella lista! Lo ripeto di nuovo: al centro della vostra partita ci siete voi! Giocate (dunque acquistate .. o fatevi prestare per un giro di prova! è molto utile!!) quello che vi diverte o vi piace, sarà sufficiente prendere un po’ di confidenza con le navi per farle rendere al meglio.

In definitiva, se volete un’opinione secca per poter entrare ed uscire dal negozio in 27 secondi netti – considerando lo stato attuale del metagioco* (cioè i rapporti tra navi, carte e tattiche che portano alla composizione delle squadriglie) io vi consiglierei di acquistare nell’ordine

  1. Set Base per iniziare
  2. Ala-X e/o Caccia TIE.
  3. Ala-Y e/o TIE Interceptor, per iniziare a sperimentare le combinazioni di carte e qualche squadriglia
  4.  Un secondo Set Base, magari da dividere con un amico!

Come dicevo prima, alcune navi sono un po’ più intuitive da usare di altre, per fattori come completezza dell’Indicatore di Manovra, caratteristiche, Capacità dei piloti. Sono già pronto all’idea che la seguente lista scatenerà un panico di commenti, obiezioni e “ma che dici?”, ma è la mia opinione e non pretende di passare oltre quella dei vostri compagni di gioco usuali. Insomma, liberi di pensarla come volete ma dopo due anni di gioco e parecchi test sul campo, sono riuscito a farmi un’idea. La posizione n°1 è coperta dalla nave a mio parere più semplice da metabolizzare per un giocatore che si avvicina ora al gioco, facendo una media tra i vari fattori sopraelencati. Ho considerato percentuale di successi ipotizzabili (ndPiffo: non sto dicendo che il YT-1300 è più forte delle altre navi o è “sgravato”, come sento dire agli americani da 6 mesi o da parecchi compatrioti da quando è uscita la CR-90. Non lo è. Arrendetevi. Probabilmente siete voi a non sapere come buttarlo giù. Lo dico qua una volta per tutte, con una punta di presunzione volta solo a suscitare un po’ di autocritica.), migliorie equipaggiabili, sinergie o meno dei piloti con altre navi, ma soprattutto margine di errore concesso al giocatore da quella nave in proporzione ai punti pagati per schierarla. Poi ripeto, è la mia opinione, non deve andarvi a genio per forza.

Veicoli Ribelli – Facilità d’uso

  1. Ala-X T-70
  2. Caccia TIE di Sabine
  3. YT-1300
  4. ARC-170
  5. Ala-X
  6. YT-2400
  7. Z-95 Headhunter
  8. Ala-B
  9. VCX-100 (Spettro) + Navetta d’Attacco (Fantasma)
  10. Ala-U
  11. Ala-E
  12. Ala-Y
  13.  Ala-A
  14. Cannoniera Auzituck
  15. Bombardiere Scurrg H-6
  16. Ala-K
  17. HWK-290
  18. Corvetta Ribelle CR-90 / Tantive IV
  19. Trasporto Ribelle GR75

Veicoli Impero – Facilità d’uso

  1. Caccia TIE/po
  2. Firespray-31 (Slave I)
  3. TIE Advanced Prototipo (TIE dell’Inquisitore)
  4. Caccia TIE
  5. TIE Defender
  6. Intercettore TIE
  7. TIE Aggressor
  8. TIE Striker
  9. TIE Advanced
  10. Caccia TIE delle Forze Speciali
  11. Navetta Classe Upsilon
  12. Bombardiere TIE
  13. TIE Phantom
  14. Shuttle Lambda
  15. VT-49 Decimator
  16. Punitore TIE
  17. Incrociatore Portacaccia Imperiale
  18. Corvetta Classe Raider

Veicoli Feccia – Facilità d’uso

  1. Firespray-31 (Slave I)
  2. Caccia Kihraxz
  3. Z-95 Headhunter
  4. Shadow Caster
  5. IG-2000 Aggressor
  6. Jumpmaster 5000 (Punishing One)
  7. Astrocaccia del Protettorato
  8. Intercettore M3-A
  9. Hound’s Tooth (n.b. avrete bisogno anche di un modello di Z-95 Headhunter venduto separatamente per sfruttare il Titolo Hound’s Tooth)
  10. Bombardiere Scurrg H-6
  11. Quadjumper
  12. Astrocaccia G1 (Mist Hunter)
  13. Ala-Y
  14. Starviper
  15. HWK-290
  16. Incrociatore C-ROC

Bene, questo è l’ordine in cui secondo me potreste giocare le navi – badate bene, non ho scritto acquistare, ho scritto giocare. Una delle parti fondamentali del gioco è riuscire a capire come gestire la propria squadriglia, oltre che come costruirla. Non acquistate sempre a scatola chiusa, magari fate un giro di prova sulla navetta di un amico o su una di quelle a disposizione del vostro negoziante di fiducia (eh no, Jeff Bezos non può prestarvela purtroppo!) per fare una partita o due e vedere se la navetta vi convince. Provate le navi, giocateci anche contro. Vi servirà a capire se un modello si adatta al vostro stile di gioco o meno. I quattro Ala-B che ho parcheggiati a casa perennemente dovrebbero darvi un’idea.

Le mie prime liste

Bene, vi propongo due liste miste di navi grandi e piccole, in modo che possiate esercitarvi con entrambe le taglie di navi. Escludo momentaneamente le navi Epiche per ovvi motivi. Magari in un futuro prossimo aggiungerò pure quelle!

Ribelli – 100 punti

Chewbacca + Millennium Falcon + Attirare il fuoco nemico + Specialista della Ricognizione + Laser Anti-inseguimento (YT-1300)

Pilota Matricola + Droide Astromeccanico R2 (Ala-X)

Pilota Matricola + R2-F2 (Ala-X)

Impero – 100 punti

Krassis Trelix + Cannone Laser pesante + Copilota Mercenario (Firespray-31)

Mauler Mithel + Elusività (Caccia TIE)

Pilota di Accademia (Caccia TIE)

Pilota di Accademia (Caccia TIE)

Pilota di Accademia (Caccia TIE)

Feccia – 100 punti

Principe Xizor + Istinti da Veterano + Virago + Sistema di Puntamento + Inertial Dampeners + Siluri Ionici (Starviper)

Syndicate Thug + Torretta Cannone a Ioni + Droide Agromeccanico R4 + Ala-Y BTL-A4 + Carico di Bombe + Cariche Sismiche (Ala-Y)

Pirata Binayre + Blaster “Hot Shot” (Z-95 Headhunter)

Pirata Binayre + Blaster “Hot Shot” (Z-95 Headhunter)

“Quale set base dovrei acquistare?”

Semplice: quello che preferisci. Con un paio di avvertenze:

Nel set base Il Risveglio della Forza è contenuto il mazzo danni “seconda versione”, obbligatorio nei tornei a partire dal 1° Gennaio 2016

I due set base contengono modelli diversi: benché simili nell’aspetto, sono a tutti gli effetti navi diverse con statistiche diverse, giocabili insieme ma non “intercambiabili”!

Il miglior suggerimento che potremmo dare – sempre considerando che avere due set base è un’ottima scelta considerando il rapporto qualità-quantità-prezzo – è acquistane due, uno per tipo! Se poi siete assidui giocatori del formato Epico, allora potete sbizzarrirvi: io per esempio nel tempo, approfittando di varie occasioni in negozi e fiere ho acquistato 4 set base “Classici” e 3 “Il Risveglio della Forza”. Ho ceduto agli amici alcuni componenti in eccesso (per esempio asteroidi, righelli e mazzi danni) e qualche modello di troppo (un paio di Ala-X), in cambio a volte di altre espansioni che non avevo o semplicemente di una birra!

Perché l’ho fatto? Perché ora posso schierare con una spesa relativamente bassa un fantastico sciame di 12 Caccia TIE e 6 Caccia TIE/po!

“Ok, ma quanti pezzi mi consigli di comprare per ogni nave?”

La domanda peggiore da porre in una stanza (vera o virtuale – virtuale soprattutto) piena di giocatori. Ve lo assicuro. Non fatelo mai. Scatenerete un vespaio pazzesco.

Aperta parentesi

Se non amate i miei consueti sermoni sulla filosofia del gioco da tavolo e del wargame in particolare, saltate direttamente questo paragrafo. Ci sarà chi vi chiederà “ma vuoi fare tornei?”, immediatamente. Ecco, a chi se ne esce così vi autorizzo a rispondere con un razzogomito (cit.) nel viso. Una risposta del genere contribuisce (male) al gioco, diffondendo l’idea (sbagliata. anzi, SBAGLIATA. anzi, SBAGLIATA!) che il gioco organizzato sia un “gioco a parte” rispetto a quello che vi accingete a praticare. Scusate se mi dilungo un attimo su questo punto, ma è una questione che mi sta particolarmente a cuore. Quando sentirete parlare di gioco organizzato dal vostro amichevole organizzatore di quartiere non associate immediatamente le due parole ai concetti di “torneo, competizione, premi, stress, nervosismo, insulti”. Non fatelo. Non è così. Pensate un attimo all’etimologia della locuzione.

Gioco organizzato, ovvero l’organizzazione di un appuntamento di gioco in cui i vari partecipanti si riuniscono per giocare insieme, non per competere. La competizione è nulla. Non ci sono differenze – se non il limite di tempo, magari .. per ovvi motivi di orario di apertura! – tra una partita che giocherete a casa e una che giocherete ad una Game Night o a un torneo. Perché dovrebbe esserci? Fondamentalmente il regolamento è lo stesso, le navi sono le stesse, l’obiettivo è lo stesso: vincere divertendosi il più possibile!

Non fatevi spaventare dagli appuntamenti di gioco organizzato, vi serviranno a socializzare, conoscere nuovi piloti e passare una giornata divertente. Non scambiate la voglia di vincere con la competitività, sono cose ben diverse a mio parere. Nella mia visione di gioco fare del proprio meglio per portare a casa una battaglia (gente, siamo in guerra su quelle astronavi. non c’è chi vince di più o vince di meno, c’è un vincitore e c’è uno sconfitto.) è parte di assicurarsi un po’ di sano divertimento ed assicurarne altrettanto all’avversario. Che gusto c’è altrimenti a giocare, se non si combatte per la vittoria?

Approfondirò la cosa più avanti. Ma devo articolare meglio i pensieri. Aspettatevi un papiro a riguardo.

Chiusa parentesi

Solitamente la “taglia” standard per una partita sono 100 punti, rappresentanti lo standard giocato dalla maggior parte dei piloti e standard sul quale sono progettate gran parte delle campagne e missioni cinematiche. Se qualcuno vi chiede di fare una partita senza specificare il numero di punti, potete dare per scontato che dovrete schierarne 100. Le seguenti considerazioni partono da questo presupposto, fornendovi dei range in punti per le navi che in base ai punti giocati potete variare proporzionalmente. Non dovreste limitarvi ad avere l’equivalente di 100 punti in navi solamente perché di solito si gioca a 100 e vi trovate bene con quella squadriglia; io trovo ottimo avere qualche pezzo in più per poter variare la selezione portata in campo. Non è mai bello essere “prevedibili”, aiuta anche a mantenere alto l’interesse del vostro avversario a giocare di nuovo!

Tagliamo breve, meglio mettere sul piatto qualche numero per darvi un’idea. Nel seguente schema, sulla base della lista precedentemente redatta vado ad indicare il range di punti che riuscirete a coprire con la nave in questione. Viene da sé che in questo modo potrete capire quante ce ne possono stare in circa 100 punti! Mi sembra il metodo migliore per non complicare troppo le cose e non dilungarsi in discorsi che possano confondere un nuovo giocatore o comunque chi ha un’esperienza di gioco relativamente breve.

Punti Epic

Il numero di navi Enormi che un giocatore può schierare in un torneo Epic è limitato dai punti Epic disponibili per quel giocatore nello squad building. Una squadriglia non può eccedere questo numero di punti Epic, benché possa comprendere meno punti Epic o non comprendere punti Epic. Per esempio, un giocatore costruisce una squadriglia per un torneo Team Epic ha 3 punti Epic a disposizione, e potrebbe decidere di includere 1 Corvetta Corelliana CR90 o 1 Trasporto GR-75 (con un avanzo di 1 punto Epic).

Veicoli Ribelli – range punti

  1. Ala-X T-70 – 24-50 punti
  2. Caccia TIE di Sabine – 14-30 punti
  3. YT-1300 – 27-70 punti
  4. Ala-X – 21-40 punti
  5. YT-2400 – 30-50 punti
  6. Z-95 Headhunter – 12-25 punti
  7. Ala-E – 27-51 punti
  8. ARC-170 – 25-45 punti
  9. Ala-U – 27-50 punti
  10. VCX-100 (Spettro) + Navetta d’Attacco (Fantasma) – 35-80 punti + 18-30 punti
  11. Ala-Y – 21-40 punti
  12. Ala-B – 22-40 punti
  13. Cannoniera Auzituck – 24-45 punti
  14. Bombardiere Scurrg H-6 – 30-45 punti
  15.  Ala-A – 17-35 punti
  16. Ala-K – 21-50 punti
  17. HWK-290 – 16-30 punti
  18. Corvetta Ribelle CR-90 / Tantive IV – 90+ punti/3 punti Epic
  19. Trasporto Ribelle GR75 – 30+ punti/2 punti Epic

Veicoli Impero – range punti

  1. Caccia TIE/po – 15-30 punti
  2. Firespray-31 (Slave I) – 33-75 punti
  3. Caccia TIE – 12-22 punti
  4. TIE Advanced Prototipo (TIE dell’Inquisitore) – 16-40 punti
  5. TIE Defender – 25-55 punti
  6. TIE Advanced – 21-40 punti
  7. TIE Aggressor – 17-45 punti
  8. TIE Striker – 17-30 punti
  9. Caccia TIE delle Forze Speciali – 23-40 punti
  10. Intercettore TIE – 18-38 punti
  11. Punitore TIE – 21-60 punti
  12. Bombardiere TIE – 16-50 punti
  13. TIE Phantom – 25-60 punti
  14. Shuttle Lambda – 21-45 punti
  15. Shuttle Upsilon- 30-60 punti
  16. VT-49 Decimator -40-70 punti
  17. Incrociatore Portacaccia Imperiale – 40-100 punti/2 punti Epic
  18. Corvetta Classe Raider – 100-160 punti/3 punti Epic

Veicoli Feccia – range punti

  1. Firespray-31 (Slave I) – 33-75 punti
  2. Caccia Kihraxz – 20-50 punti
  3. Z-95 Headhunter – 13-26 punti
  4. Hound’s Tooth –  29-60 punti (n.b. avrete bisogno anche di un modello di Z-95 Headhunter venduto separatamente per sfruttare il Titolo Hound’s Tooth) 
  5. Astrocaccia del Protettorato – 20-40 punti
  6. Jumpmaster 5000 (Punishing One) – 25-65 punti
  7. Shadow Caster – 33-60 punti
  8. Quadjumper – 15-30 punti
  9. Bombardiere Scurrg H-6 – 24-50 punti
  10. IG-2000 Aggressor  – 36-75 punti
  11. M3-A Interceptor – 14-28 punti
  12. Astrocaccia G1 (Mist Hunter) – 23-40 punti
  13. Ala-Y – 21-40 punti
  14. Star Viper – 25-45 punti
  15. HWK-290 – 16-40 punti
  16. Incrociatore C-ROC – 35-60 punti

Non prendete questi range come tassativi, potrebbero essere sbagliati di una manciata di punti. Non necessariamente la combinazione “più costosa” è meritevole di esere giocata – sempre bene tenerlo a mente – ho fatto dei conti indicativi che potessero dare un’idea a chi ancora deve addentrarsi per bene nel gioco. O agli indecisi cronici!

“Quanto costano le espansioni?”

Facendo riferimento ai prezzi di listino, a cui poi molti negozianti applicano gli sconti dati da tessere fedeltà o altro (arrotondati per eccesso, per praticità)

Veicoli Piccoli 15€ (basetta piccola)

Veicoli Medi 20€ (basetta piccola)

Veicoli Grandi 30€  o 40€ (basetta grande)

Pack doppi (Assi, Veterani, etc.) 40

Spettro 50€

Trasporto Ribelle (+ 1 X-Wing) 60€

Incrociatore Portacaccia Gozanti (+ 2 Caccia TIE) 60€

Corvetta CR-90 90€

Raider Imperiale 100€

“Cosa dovrei comprare per espandere la mia collezione?”

Ci sono tantissime risposte possibili, dipendenti dal budget, pezzi posseduti, stile di gioco e così via. La risposta più immediata è “quel che ti piace”: se una nave ti sembra interessante … comprala!
Tutte le navi sono giocabili, specialmente in maniera “casual” con gli amici, e in ogni caso contengono carte miglioria interessanti. Anche navi considerate “deboli” solitamente vengono potenziate successivamente da pack di espansione o correzioni alle regole. L’unico caso in cui vi direi di evitare un acquisto è quando avete già un numero di copie sufficienti della stessa nave e una in più non dovesse aggiungere nessun vantaggio al vostro stile di gioco.
Siete ancora indecisi? Chiedete a un amico di prestarvi la navetta che vi manca e provatela in 3-4 partite! Sicuramente potrete farvi un’idea di come funzioni la navetta. Potete anche “proxare”, cioè usare un altro modello in sua vece, improvvisando un dial con due pezzi di carta e un pennarello!
Ok, fatta la solita considerazione generale, possiamo passare oltre ed esaminare alcuni casi specifici.

“E le navi enormi? Sono utili nel gioco competitivo?”

Ovviamente parliamo del Trasporto Ribelle, della Tantive IV e dell’Imperial Raider: sono navi “enormi” pensate per le partite Epic, dunque non sono ammesse nelle partite “normali” combattute a 100 punti. Riuscireste a malapena a schierarne una … senza migliorie! Sono valide in tutte le partite di formato Epic, e contengono divertenti scenari cinematografici che possono mettere a dura prova anche il pilota più smaliziato. Considerato il prezzo di listino abbastanza alto, di solito ne sconsigliamo l’acquisto immediato ai nuovi giocatori.
Contengono comunque carte utilizzabili anche da altre navi:
Il Trasporto Ribelle contiene un X-Wing dello squadrone Rosso in livrea alternativa e 4 nuovi piloti inediti.
La Tantive IV è caratterizzata dalla presenza di carte miglioria Equipaggio interessanti, come C-3PO e R2-D2, molto utili in alcuni celebri archetipi di squadriglia come la “Fat Han”.
L’Imperial Raider contiene un TIE Advanced, nuovi piloti e una serie di strabilianti migliorie mirate a rendere nuovamente competitivo il TIE Advanced.
A conti fatti, anche se non pensate di giocare in formato Epic molto spesso, le navi enormi potrebbero essere un ottimo investimento.

“Mi piace avere un sacco di opzioni nel comporre la squadriglia, non necessariamente per i tornei.”

Facile! Facile! Uno di tutto!
Si ok, non è la migliore delle risposte, ma senza dubbio avere almeno una copia di tutte le migliorie vi farà avere la flessibilità cercata. Evitate l’acquisto di copie multiple di navi che non vi convincono. Ci sono poi alcune navi come i Caccia TIE, gli Z-95 e gli M-3 che si prestano particolarmente bene a formazioni tipo sciame, con molte navi economiche che volano in formazione.
Prendendo in considerazione poi il fatto che raramente giocherete da soli, potreste decidere di concentrarvi su una singola fazione, quantomeno all’inizio. Sfruttare a fondo una singola fazione vi sarà particolarmente utile per apprenderne le dinamiche più sottili, e nel momento in cui deciderete di fare il grande salto e abbracciare anche un’altra fazione tutta l’esperienza e le migliorie accumulate vi saranno di sicuro utili per partire in quarta! Per sintetizzare, difficilmente farete un acquisto sbagliato comprando una navetta che non avete, soprattuto se giocate molto casual.
Nel caso i vostri rivali non siano collezionisti come voi, proseguite ancora nella lettura, tratteremo pure questo caso.

“Cosa sono i Pack di Espansione Assi , Veterani, Ricercati?”

Semplice, sono Pack di Espansione che solitamente contengono 2 o più veicoli, nonché molte migliorie sia per i veicoli stessi che per altre astronavi. Solitamente, FFG li usa come metodo per far “ritornare” competitivi alcuni veicoli che abbiano subito un po’ troppo l’influenza delle nuove uscite. Questi pack sono notoriamente anche uno dei sistemi utilizzati dai game designer di X-Wing per scavallare il cosiddetto power creep, ovvero il fenomeno che in altri sistemi di gioco partorisce pezzi nuovi sempre più potenti, relegando nel dimenticatoio quelli più vecchiotti.

Un caso celebre è il Pack di Espansione Veterani Imperiali, che ha risollevato le sorti dei bistrattati Bombardiere TIE e TIE Defender; un altro è rappresentato dal Pack “Guns for Hire”, dedicato a Star Viper e Caccia Kihraxz!

“Vorrei partecipare ai tornei ma senza spendere un capitale!”

Ti metto davanti 3 opzioni:

1) Studia quali sono le squadriglie più popolari e scegli quella che sulla carta è la tua preferita. Fatti prestare la squadriglia da qualcuno per provarla, apporta magari qualche modifica se lo ritieni necessario… e compra solo le navette che ti servono! Con una buona analisi ragionata questo è il metodo migliore per essere subito competitivi con un budget ristretto. Evitate ovviamente liste con tonnellate di navi, ad esempio 6 Piloti Accademia (Caccia TIE) + Howlrunner (Caccia TIE). Molte liste composte di due navi ben equipaggiate sono estremamente competitive, come la Decimator + Soontir Fel oppure Dash Rendar + Corran Horn.
Tieni a mente che l’opzione 1 ti vincola un po’ con poche possibilità di variare la squadriglia: questo potrebbe limitare la tua crescita come giocatore. Potresti inoltre acquistare alcune navi senza giocarle solo per le migliorie. Situazione da valutare bene.. altrimenti si ottiene l’effetto opposto al risparmio.

2) Scegli una fazione e concentrati su di essa, acquistando una astronave alla volta, aumentando lentamente la tua collezione. Nel caso in cui tu abbia bisogno di una miglioria specifica (ehm, Manovratori Automatici per esempio?) contenuti solo in un’altra fazione beh … compra quella navetta! Contribuirà ad aumentare la tua esperienza come pilota, magari ampliando la tua collezione in futuro proprio verso l’altra fazione.

3) Conoscendo via via giocatori e coinvolgendo gli amici potreste pensare di scambiarvi e prestarvi vicendevolmente le carte necessarie, risparmiando un bel po’ di soldi sull’acquisto di alcune migliore fondamentali di cui magari avete una singola copia! Il presupposto è trattare come se fossero vostre navi e carte dei vostri amici, magari contraccambiando con una bevuta!

“Sono l’unico a giocare e presto le mie navi anche agli amici. Come posso mantenere le varie fazioni bilanciate?”
Se avete letto a fondo le regole, sarete giunti alla conclusione che generalmente le battaglie sono mantenute bilanciate dal sistema di squad-building basato sui punti e non dal numero totale di navi da ogni lato del tavolo. Nel caso non lo abbiate ancora fatto, correte a leggere la sezione relativa sul manuale. Potrete di conseguenza acquistare navi il cui valore in punti sia grossomodo lo stesso per ogni fazione. Potete trovare il costo in punti di ogni nave e miglioria in siti come questo: http://x-wing.fabpsb.net/extensions.php?lng=it

Alcune considerazioni aggiuntive:
Non avrete bisogno di essere super-precisi nel calcolare quanti punti potrà costare la nave, in quanto c’è abbastanza flessibilità nella scelta di piloti e migliorie. Un Ala-A per esempio può oscillare dai 15 punti di un Pilota di Prototipo con Chaardan Refit a più di 30 punti per Tycho Celchu armato fino ai denti.
Le navi grandi costano generalmente più di quelle piccole e hanno molti slot per migliorie che ne fanno crescere il prezzo in battaglia. Nel caso ne acquistiate una per una fazione, è cosa buona e giusta acquistarne successivamente anche una per le altre fazioni. L’unica eccezione potrebbe essere lo Shuttle Lambda, il cui costo base è di soli 21 punti!
I Caccia TIE e gli Z-95 hanno un costo veramente basso se confrontati con le altre navi. Insomma, ci sarà un motivo se nel Set Base un singolo Ala-X viene contrapposto a due TIE …
Essendo così economici, potreste volerne schierare molti oppure utilizzarli come “riempitivi” in squadre quasi complete per distribuire meglio i punti su molte navi.
All’inizio potreste avere qualche problema a raggiungere i canonici 100 punti e potreste avere la tentazione di sovraccaricare le navette con molte migliorie. Giocate piuttosto con un quantitativo di punti ridotto come 60 o 75 finché la vostra collezione non vi permetterà di arrivare a 100 agilmente con ogni fazione. Arrivati a questo punto, potrete iniziare ad acquistare ciò che vi sembra divertente e interessante piuttosto che angosciarsi con il bilanciamento delle fazioni!!

“Sto imparando a giocare e preferirei navi facili da pilotare. Cosa compro?”

Ok, passiamo ai consigli specifici per ogni fazione!

Alleanza Ribelle:

Ala-X: Imprescindibile. Acquistate anche il Pack di Espansione Ala-X per avere accesso ai piloti migliori.
YT-1300: Fatta eccezione per il pilota generico, tutte le carte contenute in questo pack sono eccezionali. Abbinategli qualche equipaggio per scatenare combo tremende mentre boostate in mezzo alla formazione avversaria.
Ala-B: Il Pilota dello Squadrone Blu è uno dei più gettonati del gioco, è una solida piattaforma di fuoco e il Tonneau a Botte lo rende temibile anche contro navi più agili.
Z-95 Headhunter: Semplice ed efficiente, è la base di ogni sciame ribelle. Ottimo per imparare a volare in formazione se ne avete 3-4 a disposizione.

Impero:

Caccia TIE: Semplice ed efficace, agilissimo e con un dial di manovra invidiabile. Assolve allo stesso ruolo dello Z-95.
Decimator: Paragonabile al Millennium Falcon, equipaggiato a dovere offre la possibilità di combinazioni letali per spazzare via gli avversari. Attenzione, in condizioni standard non ha la possibilità di lanciare dadi verdi!
Intercettore TIE: Volete imparare a volare disinvolti ed evitare il fuoco nemico? Avete trovato la vostra nave. Equipaggiate Oltre il Limite su Soontir Fel oppure su un Pilota della Guardia Reale e allenatevi con Sovralimentazione e Tonneau a Botte nello stesso turno per uscire dagli archi di fuoco!

Feccia:

Z-95 Headhunter: Vedi sopra!
Ala-Y con Droide Astromeccanico Fuori-fase: Combinazione riservata alla Feccia, trasforma le Ala-Y in piattaforme di fuoco mobili che non hanno nulla da invidiare a navi ben più agili come gli Ala-X.
Caccia Kihraxz: Il nucleo di formazioni solide e dotato di migliorie interessanti, simile all’Ala-X per certi versi. Il pilota generico da 20 punti sarà sicuramente un avvistamento comune su molti tavoli.
Aggressor: Un coltellino svizzero con le ali, divertente da giocare insieme a qualsiasi altro veicolo in grado di dotarsi di una miglioria Equipaggio grazie alla carta IG-88D contenuta nel pack di espansione Shadow Caster.

Navi da evitare se avete ancora qualche problema a gestire le manovre:

HWK-290: Un dial di manovra atroce e una nave molto dipendente da Capacità da Pilota, combo e altre navi. È una nave di supporto, è bene prima farsi le ossa con altri caccia.
Shuttle Lambda: La Miglioria ai Motori è quasi obbligatoria. Ci vuole un bel po’ per imparare ad usarla con successo.
TIE Phantom: Il meccanismo Occultamento/Deoccultamento non è esattamente intuitivo, a volte è frustrante per i nuovi giocatori.
Star Viper: Capiamoci subito. Non è un TIE Interceptor. Non ha virate verdi ed è difficile renderlo letale senza il titolo Virago e molte migliore. Lati positivi? È una delle navi più belle del gioco ed è una bomba con i Manovratori Automatici.

“Quale è la nave migliore del gioco?”
Ecco, una domanda del genere solleva solitamente un vespaio. Ogni nave ha le sue peculiarità e la risposta dipende molto dal vostro stile di gioco. Inoltre, il metagame varia continuamente ad ogni uscita. La soluzione migliore per trovare una risposta è guardare un po’ di video sul nostro canale X-Wing Academy: vedrete giocatori esperti sfidarsi con navette equipaggiate per la massima competitività. Studiate i risultati di Regional, National e World Championships, analizzando le liste vincitrici. Oppure .. leggete i nostri Focus sulle varie navi che periodicamente postiamo con la collaborazione dei migliori stellapiloti italici!

“Ho sia navi Ribelli che Imperiali. Come mi approccio alla Feccia?”

La Feccia è la terza fazione di X-Wing, introdotta con la Wave 6 dei Pack di espansione. Condividono l’utilizzo di alcune astronavi con Ribelli ed Impero, ma hanno dalla loro anche alcune navi e migliorie uniche a loro riservate. A livello tematico, rappresentano un insieme di criminali, cacciatori di taglie, contrabbandieri e simili che vivono ai margini dell’universo. A livello di meccaniche di gioco, si posizionano a metà tra le altre due fazioni: meno resistenti dei Ribelli e meno manovrabili degli Imperiali, compensano con trucchi sporchi e migliorie illegali, nonché con intelligenti combinazioni di Capacità ed Abilità. Alcuni giocatori novizi potrebbero trovarli poco intuitivi, ma sono comunque molto divertenti.

Nel comporre la vostra squadriglia, è necessario scegliere una delle tre fazioni: non è possibile mischiare i piloti Feccia a Ribelli o Imperiali nella stessa squadra. D’altro canto, aprono la possibilità a battaglie tra tre fazioni e battaglie in cui ogni giocatore guida una fazione diversa.
Per iniziare a giocare con la Feccia, la migliroe opportunità è prendere il Pack di Espansione “I Ricercati”. Contiene un Ala-Y e due Z-95 in livrea alternativa, le relative carte pilota e una serie di carte miglioria. Oltre a questo, contiene carte pilota, indicatori di manovra per altre navi come il Firespray-31 o la HWK-290: potrete usarle con modelli che già avete presi dalla fazione Ribelle e da Imperiale per usarli come parte di una squadriglia Scum & Villainy. Considerate inoltre che indipendentemente dallo schema di pittura della nave e dall’indicatore di manovra potrete utilizzarli insieme ad altre carte pilota adeguate.
La fazione della Feccia inoltre è caratterizzata da una squadriglia attualmente piuttosto utilizzata, basata sull’utilizzo di due IG-2000 Aggressor, pilotati da versioni differenti del droide killer IG-88. Con il titolo IG-2000, le navi possono condividere le proprie capacità da pilota. Acquistare due IG-2000 è più costoso che comprare un pack I Ricercati, ma è in definitiva un modo valido per iniziare ad utilizzare la Feccia della galassia. Un singolo IG è inoltre piuttosto valido se affiancato ad altre navi, benché non altrettanto popolare quanto la squadriglia dei “BroBots”, i robot gemelli.

“E come trasportate le vostre miniature? Come conservo la mia collezione?”

Ugh. Qui potremmo aprire un capitolo lunghissimo. Facciamo che ne parliamo in un altro post! Intanto, potete iniziare ad affrontare l’argomento sempre insieme ad X-Wing Academy

Se siete curiosi di scoprire più a fondo pregi e difetti di ogni nave, seguite la rubrica FOCUS di Starfighters Italia. Oltre ai consueti approfondimenti sui vari veicoli, presto inaugureremo una nuova rubrica che scenderà ancora più in dettaglio esaminando in ogni articolo una singola carta!

Vi consiglio inoltre di consultare gli squadron builder X-Wing Builder e Fab’s squadron generator, disponibili pure in italiano.

Per il momento la guida all’acquisto si conclude qua. Tornate a visitarla di tanto in tanto, con le nuove uscite verrà aggiornata per riflettere i potenziali cambiamenti nel metagioco*.

*Metagioco: Si definisce metagioco o metagame (per brevità, meta)  l’insieme di nozioni, dati, informazioni che vanno a costituire la piattaforma sul quale agiscono le regole del sistema di gioco; parlare di meta vuol dire discutere le strategie, le tecniche, la composizione delle squadriglie e l’interazione tra varie componenti del gioco, al fine solitamente di determinarne l’efficacia in varie condizioni.  Significa letteralmente oltre il gioco, tratta cioè le meccaniche di gioco stesso e le relazioni tra le azioni che si svolgono all’interno di una partita. Fondamentalmente, possiamo utilizzare un paragone: il metagioco è per un sistema di gioco quello che le regole della fisica e la scienza in generale sono per il mondo in cui viviamo. Man mano che il metagioco si evolve si scoprono nuove relazioni e nuove meccaniche nel sistema di gioco, così come le nuove scoperte vanno a cambiare i rapporti e le interazioni nel nostro mondo. Perlomeno finché non si mettono in mezzo quelli del TG4 e i miracoli della cometa di Natale, almeno.