Introduzione a Star Wars: Rebellion

Simone ci porta di nuovo nella galassia più lontana del cinema: l’universo Star Wars diventa, ancora una volta, vicinissimo ed a portata di tavolo!

Questa recensione è apparsa per la prima volta in forma estesa su Giochi sul Nostro tavolo, il blog per cui Simone scrive regolarmente.
Asterion/Asmodee (che ringraziamo per la copia demo) rimpingua gli scaffali, virtuali e non, dei nostri negozi preferiti con la possente scatola di Star Wars: REBELLION nella sua versione localizzata apposta per il nostro Stivale. Tra le ultime fatiche a tema Star Wars targata Fantasy Flight Games che ripercorre su plancia (e che plancia!) la saga cinematografica classica dell’universo più iconico di sempre. Per i non addetti ai lavori per saga classica intendiamo quella composta dagli Episodi IV (Una nuova speranza), V (L’Impero colpisce ancora) e VI (Il ritorno dello Jedi).
FFG regola nuovamente la lente d’ingrandimento sulle vicende di Luke SkywalkerHan Solo e Leia Organa mettendo da parte per un attimo le schermaglie fra caccia (X-Wing), le battaglie fra ammiraglie (SW: Armada) o le incursioni all’interno di sperduti avamposti spaziali (SW: Assalto Imperiale) permettendoci così di esplorare i 32 Sistemi che compongono la Mappa Galattica di Star Wars.
Gioco strategico card-driven asimmetrico per 2 giocatori (non fatevi ingannare dalla label sulla scatola che riporta 2-4 giocatori. Le partite in 3 o in 4 sono delle mere varianti), creato dallo specialista, Corey Konieczka, della durata approssimativa di 180-240 minuti in cui Ribelli ed Imperiali cercheranno di giungere alla vittoria finale perseguendo strade diametralmente opposte.
Gli Imperiali saranno impegnati in azioni di rastrellamento planetario (seek&destroy) alla ricerca della base segreta dei Ribelli. Questi ultimi invece sfrutteranno i pochi uomini ed i pochissimi mezzi a disposizione per rallentare la ricerca dell’Impero con sabotaggi mirati ed attacchi rapidi, in modo da instillare il seme della rivolta nei Sistemi planetari ancora neutrali. L’Impero avrà 14 turni di tempo per trovare la Base Ribelle. Se non riuscirà nell’impresa ed il segnalino segnaturni si sovrapporrà a quello ribelle posto su un’apposita track la fazione Ribelle sarà dichiarata vincitrice.

Componenti 

La scatola è di grande formato come SW: Armada o Assalto Imperiale. Pesa come un macigno.
Il suo interno trabocca di componenti di gioco. Cominciamo innanzitutto dal doppio regolamento costituito dal chiarissimo Manuale di Gioco e dall’ancora più utile Compendio delle Regole. Appendice in cui vengono approfonditi, come delle FAQ, i concetti di gioco più complessi con un incredibile dettaglio. Non possiamo che annotare, come ogni volta, questa caratteristica di FFG come un’ottima abitudine editoriale ormai ben consolidata.
Passando al sodo iniziamo con le 25 pedine Leader (12 Imperiali e 13 Ribelli) fatte di ottimo cartone ma da defustellare con attenzione e da porre, con ancora più attenzione, nei relativi stand di plastica trasparente. Rappresentano i personaggi principali della trilogia di riferimento. Su ciascuno di essi sono riportate alcune icone, ripetute in un certo numero. A ogni icona corrisponde il tipo di missione (vedi Carte Missione) che quel personaggio può affrontare. Alcuni Leader, inoltre, ai due angoli inferiori mostrano dei numeri che indicano quante Carte Tattica (Spaziali e/o Terrestri) possono essere pescate prima di iniziare un Combattimento. Ogni fazione parte con 4 personaggi base, gli altri possono essere reclutati durante la partita. I Leader sono dei “lavoratori” che vanno piazzati sulle Carte Missione o sulla Mappa per svolgere una serie di azioni che vedremo più avanti.
 
Ciascuna fazione, inoltre, avrà a disposizione una serie di unità da combattimento (153) peculiari, rappresentate dalle spettacolari miniature in scala ridottissima che raffigurano, anche in questo caso, alcuni dei veicoli più famosi della saga. Fra le miniature imperiali (di color grigio scuro) riconosciamo i velocissimi caccia Tie Fighter, gli imponenti incrociatori Star Destroyer e Super Star Destroyer, le unità di terra AT-AT e le terribili stazioni spaziali Morte Nera (ce ne sono tre di cui una, addirittura, nella versione “In costruzione”). Fra la dotazione ribelle (di colore bianco) spiccano i caccia Ala-X e Ala-Y nonché la Corvetta Corelliana Tantive IV. Il cuore del gioco però, come anticipato nell’introduzione, sono le carte. Ciascuna fazione ha a disposizione i seguenti mazzi:
Carte Missione (68): sono le carte che fanno da motore all’intero gioco. Ciascuna fazione può giocarle dalla propria mano, coperte e assegnando a ciascuna fino a 2 Leader. Alcune missioni obbligano il giocatore a “tentare” di risolvere mediante un tiro di dadi spesso contrapposto ad uno eseguito dalla fazione avversaria. Altre, invece, si risolvono automaticamente una volta rivelate. Quando una missione viene superata con successo si applica l’effetto indicato sulla carta stessa. Le Missioni Base (sono 4) una volta eseguite ritornano in mano al giocatore; le altre Missioni, una volta tentate o risolte, vanno scartate.
Fra le Carte Missione Imperiali distinguiamo le Carte Progetto. Forniscono, una volta risolte, unità di combattimento speciali (come la Morte Nera o il Super Star Destroyer) oppure accelerano, in Leader, la produzione di unità da battaglia o ancora permettono di attivare una Morte Nera.
 
Carte Obiettivo (15): sono carte utilizzabili solo dalla fazione ribelle ed hanno 3 livelli di difficoltà. Quando la fazione ribelle riesce a realizzare un obiettivo fa avanzare il segnalino ribelle sulla track turni di tanti spazi quanti sono i punti stampati sulla carta obiettivo. Questo permette di accelerare la vittoria ribelle riducendo i turni di ricerca della fazione imperiale. Il giocatore ribelle può dichiarare risolto un Obiettivo in qualsiasi fase dopo che si sono verificate le condizioni necessarie.
Carte Azione (34): in formato mini FFG, ogni fazione ha le proprie. Sono carte dalla doppia funzione. Quando pescate permettono di reclutare un nuovo Leader ed inoltre possono essere utilizzate “one shot” per ostacolare la fazione avversaria in fasi specifiche di gioco.
Carte Sonda (31): sempre in formato mini sono pari al numero di Sistemi in cui è divisa la plancia di gioco. Servono a determinare in fase di Setup i pianeti di partenza di ciascuna fazione e l’ubicazione, segreta, della base ribelle. Inoltre, durante un’apposita sottofase, la fazione imperiale attinge da questo mazzo quando cerca, proprio, la base ribelle stessa.
 
Carte Tattica (30): divise in Tattica Spaziale (dorso blu) e Tattica Terrestre (dorso arancio). Vengono usate in combattimento in combinazione con i dadi per cercare di rendere l’attacco o la difesa più performante. Alcune abilità richiedono l’utilizzo dei dadi speciali per essere attivate.
Gli altri componenti:
La mega plancia di gioco composta da due parti è divisa in regioni spaziali e Sistemi. I Sistemi (pianeti) possono essere popolosi o no. I Sistemi popolosi sono identificati da uno spazio esagonale su cui è possibile apporre segnalini fedeltà e da icone di produzione.
Le plance giocatore (bianca per i ribelli e nera per gli imperiali) sono fronte retro (un lato viene utilizzato per le partite a squadre) e contengono le statistiche d’attacco (e anche di trasporto in caso delle astronavi) di tutte le unità militari della fazione di riferimento ed il relativo costo di produzione. Inoltre forniscono tutte le indicazioni per organizzare la propria area di gioco (posizionamento dei mazzi di pesca, area di stoccaggio delle pedine Leader).
dadi speciali (5 rossi e 5 neri) da utilizzare per tentare le missioni ed in combattimento.
Segnalini: Danni singoli e doppi (da usare in combattimento), Sabotaggio (utilizzabili dai ribelli per disattivare le icone produzione dei Sistemi imperiali), Fedeltà Ribelle e Fedeltà Imperiale. Questi ultimi hanno un fronte Impero ed un retro Sottomissione (raffigurante l’elmo di uno stormtrooper). I Segnalini Sottomissione consentono al giocatore imperiale di controllare solo parte delle risorse di un Sistema. Infine, gli inquietanti token (3) Sistema distrutto che servono ad indicare i pianeti disintegrati (e quindi non più accessibili) dalla Morte Nera. Infine gli Anelli (di cattura e non) in genere vengono posti alla base di un Leader quando viene catturato. Un Leader catturato non può partecipare alle missioni o ai combattimenti sino a che non viene liberato.

Come si gioca

Spiegata sul tavolo l’enorme plancia di gioco (composta da due parti), divisa in regioni spaziali, occorre determinare l’ubicazione della base segreta dei Ribelli. Per fare questo il giocatore Ribelle pesca a caso o sceglie una Carta Sonda. Pone questa carta sotto la sezione Base Ribelle della plancia Leader e rimescola il mazzo. Le Carte Sonda vengono immediatamente riutilizzate per determinare i 5 pianeti di partenza del giocatore Imperiale ed i 3 del giocatore Ribelle.
Si iniziano a pescare e rivelare Carte Sonda sino a che non vengono rivelati 3 pianeti con l’icona della Ribellione su cui viene posto il segnalino fedeltà corrispondente e 5 pianeti con l’icona dell’Impero Galattico. Sui primi due rivelati verrà posto un segnalino Sottomissione e sui restanti un segnalino fedeltà imperiale. Fatto questo i pianeti ribelli tornano nel mazzo che verrà rimescolato e posto sull’apposita sezione della plancia mentre i 5 pianeti imperiali vengono rimossi dal gioco.
Ciascun giocatore, scelta la fazione, riceve la propria plancia, il Mazzo Missione da cui trae la mano iniziale composta dalle 4 Carte Missione Base, due Carte Azione bonus, le unità di partenza che dovrà piazzare sui Sistemi iniziali e 4 Leader di base. Coruscant ha il simbolo imperiale prestampato sulla mappa. Con tutti gli altri materiali si creano delle riserve fuori dalla plancia.
SW: Rebellion si rivela, sotto l’aspetto delle dinamiche di gioco, una piacevole sorpresa.
Pur possedendo una notevole quantità di materiale da dispiegare sul tavolo e pur richiedendo (come avete potuto leggere sin qui) un Setup piuttosto laborioso il turno di gioco risulta molto lineare ed il comparto regole ridotto e decisamente schematico.
Un turno di gioco passa attraverso queste 3 fasi:
  1. Assegnazione
  2. Comando
  3. Ripristino
Nella fase Assegnazione, a partire dalla fazione ribelle, è possibile giocare Carte Missione per tentare, poi, di risolverle nella fase successiva. Le carte vanno giocate coperte e ad esse va assegnato, un Leader (o due) che possieda il simbolo della missione corrispondente (Analisi Dati, Diplomazia, Logistica, Operazioni). Un giocatore, come detto, può piazzare su una singola missione fino a due pedine Leader con il simbolo corrispondente ciò per aumentare la forza del proprio risultato in caso di un contrasto avversario.
Nella fase Comando è possibile risolvere le missioni o attivare i Sistemi planetari.
A partire, sempre dal giocatore Ribelle, vengono rivelate (nell’ordine che si vuole) le Carte Missione giocate nella fase precedente. Le missioni hanno quasi sempre un Sistema bersaglio (Imperiale, Neutrale, Ribelle o identificato da una condizione specifica) quindi la pedina Leader (o le pedine Leader) va spostata nel Sistema in cui si svolgerà la missione.
Se la missione rivelata da una fazione ha la parola chiave “tenta” allora il giocatore avversario può tentare di ostacolarla inviando nello stesso Sistema, dalla propria riserva, un Leader che possiede l’icona corrispondente a quella missione. In questo caso i giocatori effettuano un tiro di dadi contrapposto. Ciascun giocatore tira un numero di dadi pari al numero di icone abilità presenti sulle pedine Leader. Chi ottiene il numero maggiore di successi vince. In questa fase possono essere giocate carte Azione specifiche per modificare o forzare l’esito della missione stessa. In caso di pareggio vince la fazione che ha giocato la Carta Missione. Se il testo della carta contiene la parola “risolvi” il successo della missione è automatico e si applicano gli effetti della carta stessa.
Sempre in questa fase, utilizzando i Leader posti in riserva (quindi non assegnati ad una missione), i giocatori possono attivare Sistemi planetari. Attivare un Sistema significa muovere navi e truppe verso quel Sistema. Se il Sistema contiene navi o unità terrestri nemiche si innescherà un Combattimento (vi rimando a dopo per l’approfondimento). Se ad attivare un Sistema è il giocatore imperiale ed il Sistema è privo di unità nemiche ed è un Sistema popoloso neutrale (ovvero in cui è presente un esagono vuoto per i segnalini fedeltà) questi potrà sottometterlo, con l’apposito segnalino, piazzandogli semplicemente unità terrestri.
Inoltre, ogni qualvolta l’Impero invade un Sistema il giocatore Ribelle deve dichiarare se la Base Segreta si trova su di esso.
La fase di Ripristino si esegue rispettando alcuni passi: (a) Tutti i Leader tornano in riserva; (b) Si pescano 2 nuove Carte Missione (scartando eventualmente l’eccedenza di 10); (c) Il giocatore Ribelle pesca 1 nuovo Obiettivo; (d) Il giocatore Imperiale pesca due carte Sonda in modo da escludere dalla sua ricerca 2 Sistemi ogni volta; (e) Fare scorrere il tracciato turni se il segnalino tempo giunge su una casella Produzione o Arruolamento oppure che contiene entrambe le icone (queste due sottofasi si aggiungono a quelle sin qui illustrate). (f) Arruolamento: i giocatori pescano 2 carte azione dal proprio mazzo, se ne sceglie una e l’altra viene posta in fondo al mazzo. I giocatori arruolano uno dei due Leader stampati sulla carta azione e lo pongono in riserva. (g) Produzione: i giocatori mettono nella propria coda di produzione (un tracciato in tre parti disegnato sulla plancia di gioco principale) tutte le unità che riescono ad ottenere usando i simboli produzione presenti nei Sistemi popolosi in cui hanno un segnalino fedeltà. Simultaneamente fanno slittare di una posizione in avanti (decrescente) tutte le unità eventualmente già presenti sulla coda dai turni precedenti. Tutte le unità che, dopo lo spostamento, escono dalla casella 1 della coda di produzione (ovvero la parte terminale del tracciato) possono essere schierate sulla plancia di gioco con un limite di 2 per Sistema.
Dopo questa fase si ricomincia il turno sino alle condizioni di vittoria previste per ciascuna fazione.

Il sistema di Combattimento

Alcune carte missione per essere superate richiedono di vincere una battaglia.
Inoltre, per la fazione imperiale, possedere (dopo un conflitto) un’unità terrestre in un Sistema neutrale privo di unità ribelli significa sottometterlo automaticamente.
Abbiamo detto che attivare un Sistema significa, per una fazione, portare le proprie truppe su quel Sistema.
Le unità spaziali hanno una certa capacità di carico e possono trasportare unità da una zona all’altra (rispettando la regola dei confini non valicabili fra alcune regioni).
In caso di presenza nemica: scatta la rissa!
Il giocatore che ha eseguito questa mossa è detto “attivo”.
Se la fazione avversaria non ha Leader sul Sistema può aggiungerlo prelevandolo dalla riserva.
Entrambe le fazioni pescano carte Tattica (spaziale e terrestre) in base ai valori stampati sui Leader coinvolti. I giocatori si avvicendano nell’attacco, comincia il giocatore “attivo” che tira i dadi (numero e colore è determinato dal tipo di unità coinvolte nello scontro).
Fatto questo l’attaccante assegna i dadi alle unità avversarie: in questo momento possono essere giocate, da parte di entrambi gli schieramenti, Carte Tattica per modificare l’esito dello scontro. L’iniziativa passa alla fazione che ha subito l’attacco e che quindi, adesso, risponde con le medesime regole d’ingaggio.
Alla fine del primo assalto, simultaneamente, i giocatori risolvono i danni.
Sulla scheda di fazione è possibile vedere quanti danni può sopportare un tipo di unità.
Se i segnalini danno assegnati saranno pari o superiori al valore di “salute” riportato sulla scheda allora quell’unità verrà eliminata dal combattimento e sarà considerata distrutta.
Quindi un’unità, teoricamente distrutta, può ancora attaccare. Verrà eliminata solo alla fine dell’assalto. Si continua così sino a che una fazione non uscirà vittoriosa dallo scontro.
In uno scontro potrà accadere che una fazione vinca lo scontro spaziale e l’altra quello terrestre.

 

Impressioni finali

Star Wars: Rebellion è un gioco completo e concepito per soddisfare, ampiamente, sia la platea degli appassionati della saga che i giocatori più esigenti ed in cerca di un’esperienza ludica a più livelli. Alla sontuosità dei componenti, Fantasy Flight Games affianca infatti un impianto di gioco articolato e allo stesso tempo fluido, con pochissime sbavature. Ambientazione e meccanica si sposano perfettamente dando vita, senza dubbio, alla migliore simulazione strategica su plancia targata Star Wars sino ad oggi prodotta. 
Rebellion richiede, comunque, un impegno notevole sia in termini di tempo di gioco (una partita sfiora abbondantemente i 240 minuti promessi dalla scatola) e sia in termini di impegno cerebrale.
Ovviamente non parliamo di un titolo “friggi-sinapsi”. ma di un prodotto che strizza, comunque, l’occhio più ai gamers che ai novellini. L’impresa, insomma, è meno banale di quello che appare.
Probabilmente, col tempo, le partite potrebbero risultare un po’ “telefonate”. I mazzi sono sufficientemente vari ma all’inizio, per prendere le misure sia con l’avversario che con il titolo, il divario tattico e strategico potrebbe non essere così evidente. Nelle prime partite, infatti, tenderete ad usare più o meno le stesse Carte Missione ovvero quelle base che, a onor del vero, fanno il loro sporco lavoro. Già a partire dalla seconda, soprattutto la fazione Imperiale, apprezzerà meglio il gusto sadico del catturare i Leader avversari. Dominata bene questa dinamica il giocatore Imperiale diventerà un osso particolarmente duro da rosicchiare.

D’altra parte i Ribelli, lasciate per un momento da parte le missioni diplomatiche, troveranno forse ben più appagante irrompere in un Sistema planetario all’improvviso per attaccare una flotta impreparata o indebolita da uno scontro precedente e risolvere un Obiettivo di quelli succulenti.
Gli Obiettivi da portare a casa diventeranno fondamentali e costituiscono la vera risposta ad un oggettivo sbilanciamento in termini di forza militare che premia maggiormente la fazione Imperiale.
Sono convinto che a questo punto vi assalirà un dubbio.
A conti fatti qual è il valore (intrinseco), e non intendo solo in termini economici, di questo titolo se non fosse legato così a doppio filo al marchio Star Wars?

È un dubbio piuttosto lecito.
Molte soluzioni tecniche, utilizzate dall’autore, richiamano inequivocabilmente le pellicole e questo aspetto rende il titolo straordinario. Il legame tra il prodotto in sé ed il logo di casa Disney è troppo forte. Da questa considerazione possiamo desumere che il progetto di Konieczka sia indubbiamente notevole, ma l’ambientazione di riferimento ne amplifica, inevitabilmente, l’eco nel settoreQuindi, senza troppe perifrasi, se cercate uno strategico asimmetrico non ambientato in un universo iconico specifico come questo be’… onestamente… giocate ad altro. Resta il fatto, però, che questo titolo sia un validissimo 1vs1, ben strutturato, elegante e ben confezionato.
Rebellion è un peso massimo per quegli specialisti, fanatici della saga di Lucas, molto spesso costretti a vedere i film di Star Wars, quando trasposti su un tabellone di gioco, ridotti ad una scazzottata spaziale. Rebellion è la loro rivincita.

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