Mamma mamma, m’hanno rotto il Phantom!

Qualche considerazione sulle modifiche al Deoccultamento introdotte da FFG con le ultime FAQ.

Fantasy Flight ha pubblicato alla fine della scorsa settimana le FAQ 3.0 per X-Wing causando un bel trambusto. È normale per praticamente qualsiasi sistema di gioco oggigiorno che ci siano aggiornamenti via via durante il ciclo di vita del prodotto stesso; queste FAQ come tutte le altre chiariscono alcune interazioni tra i piloti, alcune sinergie e aggiungono tante (fin troppe e immotivate a mio parere) errata su carte appena uscite. Onestamente, c’era bisogno di una FAQ per il Capitano Oicunn? No, a meno che non abbiate saltato a pie’ pari il secondo quadrimestre della prima elementare.

Comunque, il cambiamento che ha avuto più impatto è senza dubbio quello che ha interessato il TIE Phantom. Pesanti modifiche al deoccultamento ne cambiano radicalmente il funzionamento, facendo letteralmente inca**are (passatemi il francesismo) grossomodo tutti i cadetti imperiali dell’universo conosciuto. Perché tutti si sono infiammati? Molto semplicemente a prima vista il TIE Phantom ha perso gran parte della sua squishiness e della sua capacità di aggirare gli archi di fuoco nemici.

Analizziamo il tutto partendo dall’inizio, cioè dalla carta di riferimento “Deoccultamento” in versione originale e nella nuova versione valida dal 15 aprile 2015.

confronto decloak

Ganzo, vero? A colpo d’occhio non sembrano esserci molti cambiamenti. Andiamo a leggere meglio.

confronto decloak 2

Ecco il nodo della questione, che tanto ha fatto discutere i giocatori di mezzo globo e tanti insulti ha fatto ricevere alla FFG (mamma mamma, m’hanno rotto il Phantom! con Echo si vince con Whisper si perde! uffa!). Traduco per praticità prima la frase evidenziata:

All’inizio della fase di attivazione, dopo che i giocatori hanno risolto tutte le altre abilità che si innescano all’inizio della fase di Attivazione, ogni nave può spendere un segnalino occultamento per deoccultarsi, iniziando dalla nave con l’Abilità di Pilotaggio più bassa (utilizzando l’iniziativa per dirimere i pareggi).

In più, viene modificata la seconda azione a disposizione dopo il deoccultamento:

Eseguire una sovralimentazione usando il modello di manovra Dritto a Velocità 2.

Dunque, non si parla più di manovre ma di azioni!

Direttamente dalle nuove FAQ 3.0, riportiamo l’intera carta tradotta in italico idioma

All’inizio della fase di attivazione, dopo che i giocatori hanno risolto tutte le altre abilità che si innescano all’inizio della fase di Attivazione, ogni nave può spendere un segnalino occultamento per deoccultarsi, iniziando dalla nave con l’Abilità di Pilotaggio più bassa (utilizzando l’iniziativa per dirimere i pareggi).

Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti:

• Effettuare un tonneau a botte usando il modello di manovra [ Dritto a Velocità 2]

• Eseguire una sovralimentazione usando il modello di manovra [Dritto a Velocità 2].

Deoccultarsi non è un’azione o una manovra, e un veicolo può deoccultarsi quando ha un segnalino tensione.Un veicolo non può deoccultarsi se si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.

Dopo il deoccultamento, il veicolo continua la sua fase di Attivazione normalmente.

Cosa significa questo cambiamento?

Mi riferisco al significato in termini di metagioco, non di funzionamento. La nuova meccanica è lapalissiana, basta saper leggere (ndPische: non va dato per scontato) per capire che ora il Phantom si deocculta prima che tutte le navi abbiano mosso, limitando notevolmente il suo strapotere come arc-dodger.

Benché gran parte dei giocatori abbia gridato allo scandalo, a testa fredda mi sembra piuttosto normale che in un gioco il cui meta è in costante evoluzione possano arrivare cambiamenti del genere. La correzione al deoccultamento arriva con ben “due wave di ritardo” – in termini di calendario sei mesi, non sei secoli – dopo l’entrata in commercio del Pack di Espansione TIE Phantom. È scontato che la prima stampa della carta di riferimento rappresenta come era stato inteso originariamente il Phantom (deoccultamento prima del proprio movimento) ed è parimenti scontato che questa modifica sia una risposta a tutti i whiner da forum che si lamentavano della sua eccessiva capacità in mani sapienti di reagire alle azioni del nemico.

Analizziamo la situazione per punti:

  • Indipendentemente dal fatto che siano troppo potenti o meno, i Phantom sono stati una presenza costante del meta internazionale;
  • Il fatto che i piloti nascano con Abilità di Pilotaggio medio-alta e dunque necessitino di Istinti da Veterano per muovere dopo e sparare prima degli altri ha innescato a livello di meta una corsa alla AP più alta.
  • La contromisura più ovvia contro i Phantom sono stati sin dall’inizio il YT-1300 e le torrette in generale;
  • Ora come ora piovono ovunque Han Solo, Dash Rendar e Corran Horn. Trovatemi un torneo in cui non ce n’é almeno uno in Top 4;
  • Questa combinazione di meta e anti-meta ha praticamente distrutto il metagioco, pienando i tavoli di navi grandi che sparano a 360° ed eliminando (in parte, non fraintendetemi) dal gioco i caccia.

Howlrunner

“I’ll be back” (cit.)

Inutile negare che il Phantom ha avuto un grande impatto sui tavoli da gioco. Peraltro FFG ha gestito in maniera intelligente questo impatto sul meta: in generale i giocatori più smaliziati riescono ad aggirare la letalità del TIE Phantom con qualche miglioria “inusitata” equipaggiata sulle navi – esempio lampante è l’Agente Segreto.

Intelligence agent

Ovviamente, questa variazione nella meccanica dell’occultamento non ha solo svantaggi per gli imperiali, cerchiamo di capire cosa introduce di positivo questo cambiamento.

  1. Il deoccultamento ora non è più vincolato al rivelare l’indicatore di manovra, dunque si può deoccultare anche se ionizzati (torrette … ciaociao!);
  2. Sarà più difficile tamponare i Phantom con il simpatico Capitano Oicunn;
  3. Sarà più difficile colpirli con qualsiasi tipo di bomba o mina, visto che muovono prima dello sganciamento;
  4. Sarà molto più facile bloccare i piloti con AP più bassa con il Phantom.

A mio parere il punto 4 è fondamentale: con il movimento del deoccultamento potrete bloccare i piloti con AP 0 (o in generale più bassa del Phantom) e con il proprio movimento quelli ad AP più alta. Avete idea delle potenzialità di questa cosa? Ok, rischiate l’esposizione al fuoco degli sciami con AP bassa, ma con la stessa nave ne potrete bloccare due in un turno. Dunque basta frignare, in accademia non vogliamo mammolette!

Inoltre, i vantaggi o punti a favore in generale non si esauriscono qua. Essendo un sistema di gioco in continua evoluzione, il meta molto probabilmente si lascerà alle spalle le torrette (Manovratori Automatici, anyone?) , dando un ulteriore vantaggio a chi gioca il Phantom. Eco non subisce particolari modifiche da questo cambiamento, rimanendo particolarmente insidiosa; Sibilo potrà dare pan per focaccia a tutti gli Han Solo che sbeffeggiavano la sua AP 8. Il Phantom non perde una cicca di manovrabilità grazie al Tonneau a Botte e i più coraggiosi potranno finalmente provarlo senza il Congegno di Occultamento Avanzato. Ma solo a me pareva strano che fosse praticamente obbligatorio equipaggiarlo per non veder cascare il Phantom al secondo turno? Metteteci insieme un qualsiasi Caccia TIE con la miglioria Gregario (ringraziate Giuseppe Bitetto per questa dritta!) oppure il Capitano Yorr e vi farete grasse risate.

Sempre a caso ripensato, questa modifica arriva a parere mio anche troppo tardi: con la Wave 6 e l’arrivo di una nuova fazione a distrarre i giocatori dalle torrette secondo me il gioco e il meta in generale ne gioveranno parecchio, impedendo che gli archi di fuoco a 360° diventino la panacea per tutti i mali. In più il non dover schierare “per forza” il Congegno di Occultamento Avanzato (COA) darà ancora più varietà al metagioco. Magari prima o poi vedremo anche un Accelleratore di Particelle Stygium su qualche nave …

Tusken Raider ci offre una lettura ancora più approfondita della questione, focalizzandosi su Eco e Sibilo più che sui due desaparecidos piloti generici.

Echo Whisper

“Il Phantom è sgravato, il Phantom è sgravato! Il Phantom è nato male!”

Quante volte lo avete sentito? 4 dadi in attacco e 4-6 in difesa quando occultato, Tonneau a Botte, possibilità di equipaggiare i sensori, COA, 90 possibili combinazioni di decloak per Echo e 45 per Whisper – con un godurioso segnalino concentrazione aggiuntivo – sono un bella compilation di potenziali schiaffi nel viso per qualsiasi avversario. Il cambiamento alla meccanica del deoccultamento letteralmente cancella il margine di errore per chi li pilota.

Il motivo è semplice. Prima delle FAQ 3.0 il Phantom veniva giocato così:

  1. Tentare di indovinare dove finirà la nave nemica;
  2. Posizionare dell’indicatore di manovra per far finire il Phantom in una posizione di vantaggio rispetto al punto 1 o comunque in una generica posizione di vantaggio;
  3. Assistere al movimento della nave avversaria;
  4. Muoversi nella posizione determinata al punto 2 con il movimento normale, oppure nella posizione “alternativa” se la prima non fosse possibile variando la manovra del deoccultamento.

La preda preferita del Phantom pre-3.0 erano ovviamente le navi con AP più bassa, ed è questo ciò che ha scatenato la frenetica rincorsa alla AP alta. Bello Dash Rendar con Istinti da Veterano, huh?

Ora per giocare il Phantom è necessario:

  1. Tentare di indovinare dove muoverà l’avversario;
  2. Posizionare dell’indicatore di manovra per far finire il Phantom in una posizione di vantaggio rispetto al punto 1 o comunque in una generica posizione di vantaggio;
  3. Deoccultare il Phantom
  4. Assistere al movimento della nave avversaria;
  5. Effettuare il proprio movimento.

Non c’è spazio per incertezze sulle regole o incomprensioni: il Phantom ora è una nave come le altre. Un errore al punto 1 e potreste ritrovarvi a sparare al vuoto, costretti ad occultarvi per evitare di esplodere perché COA non può attivarsi automaticamente.

Ok, e ora che si fa?

Eh, ora vi toccherà schierare i Sensori Avanzati. Perché? Per poter eseguire l’azione anche utilizzando il Phantom come blocker. Oppure potreste portare la vostra Abilità di Pilotaggio a 0 durante la fase di attivazione … 1 misero punticino per riportare il Phantom a comportarsi come prima. Sempre che uno dei vostri avversari non abbia pescato una certa carta danno!

Enhanced Scopes

Sempre l’Agente Segreto potrebbe aiutare il pilota del Phantom più smaliziato contro Palob Godahli oppure Torkil Mux, restando comunque circa a Gittata 3. Paradossalmente, il cambiamento più grande portato da questa errata interessa gli avversari di chi gioca il Phantom. Da bersaglio prioritario infatti potrà passare in secondo piano, facendo decadere la fastidiosa rincorsa alla AP più alta che tanto sta condizionando lo squadron building al momento attuale.

Capiamoci, Eco e Sibilo saranno ben più difficili da pilotare ora come ora, dunque il resto dello squadrone dovrà essere tarato per permettere loro una longevità superiore al solito. D’altro canto, anche i giocatori meno smaliziati con questo cambiamento riusciranno a giocare il Phantom in maniera più intuitiva, non dovendo fare i conti con i movimenti delle altre navi prima di fare il deoccultamento. Guardate che non è un vantaggio da poco. Considerate inoltre che questo cambia tutta la fase di azioni, in quanto la eseguirete “a cavallo” tra il deoccultamento, i movimenti altrui e il movimento del vostro Phantom, variando sensibilmente le tattiche in gioco.

È facile dire “oddio m’hanno rotto il Phantom, ora lo parcheggio e ciao ciao!”. Usare il cervello e modificare le proprie abitudini di gioco tentando di pensare out of the box è un attimo più difficile, ma fattibile. Chiudete per un attimo quelle dannate app di squadron building da cellulare e mettete in moto la testa. Magari alla soluzione ci potete arrivare da soli e magari la soluzione è meno scontata di quanto pensiate, ma più scontata di quanto pensino tutti gli altri.

Sia Sibilo che Eco ora come ora sono più prevedibili, dunque vale ancora così tanto la pena di schierarli come unica-configurazione-utilizzabile? NO.

Sottolineo la parola “unica”, altrimenti poi qualcuno andrà in giro a dire che con Whisper e Echo si perde, mentre col Sigma si vince.

tl;dr

Sintetizzo cosa ne penso per i leoni della tastiera.

Il cambiamento nella regola del deoccultamento ha causato un po’ di sconvolgimento nel modo di volare col Phantom. Ora è più difficile per un avversario bloccare il deoccultamento ma è più facile bloccare il movimento normale del Phantom. Non c’è più margine di errore nel pilotare Eco o Sibilo, dunque ora si comportano in maniera più simile alle altre navi. Fondamentalmente questo riapre la strada ai piloti dello squadrone Sigma e dello squadrone Shadow, scombinando il meta “fisso” dei soliti Phantom contrastati dalle solite navi grandi fat come Han, Dash e Chirenau. Smettete di fare liste con i Phantom basate sul tirare secchiate di dadi. Non è detto che funzionerà come prima.

Non fraintendetemi. Il Phantom era fortissimo prima ed è fortissimo ora. Semplicemente ora ha più di un utilizzo. Prima era solo un arc-dodger. Ora è una (più) nave completa.

Questi cambiamenti non distruggono un sistema di gioco, al contrario dimostrano che è vitale ed evolutivo. Sì esatto, evolutivo. Il gioco cambia, i giocatori se vogliono continuare a giocare ad alto livello devono cambiare con esso.

Avete presente quando vi lamentate che certe carte non sono mai uscite dalla scatoletta in cui le tenete? Questi cambiamenti invece che per nerfare o buffare le navi hanno uno scopo ben preciso: costringervi a pensare.

Funzionerà? Non lo so, alla fine solo il tempo potrà dircelo. Ne riparliamo tra qualche FAQ.

Fly casual! (che magari funziona davvero.)