Regole per partite “Aces High” di X-Wing

Regole per partite “Aces High” di X-Wing

Un pratico riassunto della modalità di gioco più avvincente del 2020!

N.b:

Tutto il materiale seguente è tratto dai fogli informativi distribuiti ai side event del Mondiale 2019 e System Open Series 2020, riadattato per essere fruibile.

I piloti si sottopongono a difficili esercizi di addestramento per sviluppare le proprie capacità e persino i piloti veterani partecipano ancora frequentemente alle esercitazioni per aiutare i principianti ad affinare le abilità o mantenere il proprio istinto acuto…

In questo scenario, da due a otto giocatori usano una sola nave mentre competono in una battaglia per ottenere il maggior numero di punti (Punti Vittoria, PV in breve) abbattendo il maggior numero di nemici. Le navi distrutte tornano in gioco ogni round, mantenendo in partita tutti i giocatori fino alla fine.

Preparazione della partita e Limitazioni

2–8 giocatori, tutti contro tutti
Restrizione valida per tutti : 1 nave per giocatore
Limite punti squadra (per giocatore): prima della configurazione, tutti i giocatori concordano un limite di punti per la partita, come ad esempio:
• Peso leggero: 50 punti squadra
• Caccia Agile: 75 punti squadra
• Elite: 100 punti squadra
• Peso massimo : 125 punti squadra

Per i Side Event/POD, consigliamo di utilizzare 80 punti come limite.

Scenario Setup

Layout del campo di battaglia

Punti di ingresso dall’Iperspazio
Zone di schieramento neutrali

AREA DI GIOCO: 3′ x 3′ o 90 x 90 cm

OSTACOLI 3 ‘x 3’: Qualsiasi 6
DETERMINA L’AREA DI GIOCO : Posiziona quattro punti di iperspazio come indicato.
POSIZIONARE LE FORZE: a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ogni giocatore posiziona la propria nave entro il raggio 1 da qualsiasi bordo del tavolo e oltre gittata 2 da ogni altra nave.

Regole dello Scenario

PRIMO COLPO: Dopo che una nave ha effettuato un attacco, se il difensore era a salute piena ed ha subito danni, il giocatore della nave che ha attaccato guadagna 1 Punto Vittoria (PV).

COLPO A SEGNO: Dopo che una nave effettua un attacco, se il difensore è stato distrutto, il giocatore della nave attaccante guadagna 2 PV più tutti i PV sulla carta della nave del difensore (rimuovili dalla carta della nave del difensore quando vengono guadagnati). Quindi, metti 1 PV sulla carta della nave attaccante. (In altre parole: per ogni nave abbattuta si mette 1 PV sulla propria nave. Quando la propria nave esplode, tutti i PV sulla carta vanno a chi vi ha distrutto.)

RESTA IN BATTAGLIA!: Se una nave fugge dal campo di battaglia, rimuovi tutti i PV dalla sua carta nave. Il suo giocatore perde 1 PV, più PV pari al numero di PV rimossi a causa dell’uscita della nave dal tavolo.

RIPRISTINARE LE NAVI (INIZIO DEL ROUND): A partire dal primo giocatore, ogni giocatore senza navi in gioco tira 1 dado di attacco, e quindi ripristina la propria nave distrutta, mettendola di nuovo in gioco con le guide posteriori su uno dei Punti Iperspazio. Il punto Iperspazio da utilizzare è quello con il simbolo UGUALE a quello che appare sul dado di attacco lanciato. Se non può essere posizionato in alcun modo seguendo queste istruzioni, il giocatore lo posiziona a contatto (Gittata 0) da un bordo dell’area di gioco (senza sovrapporsi ad altre navi).

SCADERE DEL TEMPO (FINE DEL ROUND): Se una qualsiasi squadriglia ha segnato 6 o più PV, la partita finisce. Quindi ogni giocatore guadagna tutti i PV sulla propria carta nave.

CALCOLO DEI PUNTEGGI
Il giocatore con più PV vince.

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