Star Wars: ARMADA… scende in campo l’artiglieria pesante!

Siete ancora indecisi tra i caccia e gli incrociatori? La recensione del set base di Star Wars: Armada realizzata da Simone chiarirà tutti i vostri dubbi.

Recensione Armada (10)

Nel 2012 Fantasy Flight Games tirava fuori dal cilindro uno dei sui blockbuster di maggior successo: X-Wing – Il Gioco di Miniature. Un gioco di schermaglie tridimensionali ambientato nell’universo di Star Wars in cui i giocatori, assemblate le proprie squadriglie di caccia, si sfidano in turbinanti duelli (dogfight) a colpi di laser, siruli e cannoni ionici. Le ondate di caccia mutuati direttamente dagli episodi IV, V e VI della saga cinematografica si sono, col tempo, ingrossate con decine e decine di espansioni.
Anche la scala dei modelli è aumentata con l’introduzione di navi spaziali grandi come il Millenium Falcon o lo Shuttle Classe Lambda per approdare alla fine del 2014 al formato Epic con la corvetta da battaglia Tantive IV e il Trasporto GR-75 (per i ribelli) alla quale, si contrapporrà l’attesissimo Imperial Rider. L’aumento delle dimensioni dei modelli ha spinto gli appassionati del titolo ad invocare “bestioni” sempre più grandi e con maggior potenza di fuoco. Dagli ovvi limiti in termini di scala e dalla voglia di strutturare un gioco più maturo e, decisamente, più strategico del precedente titolo, FFG (nel 2015) risponde alla propria platea di giocatori con Star Wars: ARMADA.
Giochi Uniti ha presentato la versione geolocalizzata durante Modena Play 2015.
I giocatori, sempre 2, non ricopriranno più il ruolo di semplici starfighters bensì nei panni di veri e propri ammiragli dovranno coordinare un’intera flotta da battaglia impartendo ordini per ottimizzare sia l’efficienza delle ammiraglie che quella delle squadriglie di caccia che le fiancheggiano in poco più di 120 minuti. Benvenuti sul ponte di comando di un Imperial Star Destroyer e benvenuti in Star Wars: ARMADA.

La confezione

Recensione Armada (1)

La confezione è imponente.
Un impressionante cubo nero con una finestra sul coperchio (come X-Wing il GdM) che mostra i modelli inclusi nel Set Base.
Ecco cosa troverete aprendo la scatola:
Il Manuale di Gioco ed il Compendio delle Regole: il primo contiene le regole generali per poter iniziare a giocare subito. Ben illustrato e ben scritto corredato da numerosi esempi. Il secondo manuale contiene un comodo indice analitico che spiega tutti i termini tecnici e le parole chiave, fornisce un ulteriore dettaglio delle fasi di gioco in maniere approfondita inoltre presenta una serie di regole facoltative avanzate. Le miniature delle navi: tre le ammiraglie presenti nel set base: una Corvetta Corelliana CR90 (ribelle), una fregata Nebulon-B (ribelle) ed uno Star Destroyer classe Victory (imperiale). I modelli sono predipinti e ben realizzati. Un po’ meno accattivanti i dieci Squadroni a disposizione di ciascun ammiraglio (6 Tie Fighter Imperiali e 4 Ala-X Ribelli). Non sono dipinti e le silhouette sono appena accennate.

Recensione Armada (12)

I Dischi di Comando ed Indicatori di Velocità: insieme alle miniature sono gli altri elementi fondamentali di Armada. I primi servono a pianificare la strategia da adottare nel round in corso (ma spesso anche in quelli successivi) dell’intera flotta. Si seleziona il comando da impartire alle navi (vedi in seguito) e si impilano a faccia in giù in modo che la pianificazione sia segreta per l’avversario. Il secondo indicatore (un disco in cartoncino) serve a segnalare la velocità attuale della nave ammiraglia e le sue eventuali variazioni.
I Dadi di Combattimento: sono i dadi speciali con cui si risolvono le battaglie. Sono di tre colori: rosso, blu e nero. La loro combinazione di utilizzo è indicata sull’apposita carta riepilogativa della Nave Ammiraglia.
Le Carte: il corredo di carte è variegato per tipologia e dimensione. Iniziamo dalle Carte Nave (6) contengono le statistiche delle Ammiraglie (attacco, difesa, scafo e manovrabilità. Le Carte Squadrone (4) forniscono le informazioni relative alle batterie di caccia stellari, le Carte Obiettivo (12) permettono di introdurre una sorta di elemento narrativo all’interno della schermaglia, le Carte Miglioria (18) possono essere utilizzate per personalizzare la propria flotta, le Carte Danno (52) vengono utilizzate per indicare i danni subiti dalle navi e dagli squadroni di caccia. Se usate con il solo dorso indicano 1 danno mentre, se usate a faccia in su, ne verrà utilizzato l’effetto speciale catastrofico. Infine ciascun giocatore ha a disposizione 2 carte di consultazione rapida che riepilogano le icone e le fasi di gioco.

Recensione Armada (5)

Il Righello di Fuoco con cui, se usato da un lato, misurare la gittata degli attacchi e calcolare le modifiche al numero di dadi da impiegare nel combattimento mentre dall’altro lato il righello funge da indicatore di movimento per gli Squadroni di Caccia. Una cascata di segnalini (Comando, Obiettivo, Iniziativa, Round, Identificativi di Fazione e Difesa).

Recensione Armada (3)
L’ultimo, ma non per importanza, elemento di gioco di cui parlare è lo Strumento di Manovra. Non è altro che un righello snodabile che serve a determinare la posizione finale di una nave da battaglia dopo il movimento. Su ciascuna carta nave è indicato il numero di scatti che il righello deve fare in base alla velocità di crociera della nave stessa. Regolati gli snodi in questo modo la parte terminale del righello viene agganciata alla base dell’ammiraglia che viene poi spostata sino alla sua destinazione seguendo gli snodi dello strumento.

Recensione Armada (4)

Come si gioca

Una partita standard si svolge in 6 round simultanei scanditi da fasi di gioco ordinate.
I giocatori possono anche scegliere di affrontare una sfida di annientamento a round illimitati.
Le fasi ricordano quelle del suo predecessore (X-Wing) ma hanno molte meno sotto-fasi per cui l’impianto di gioco risulta molto più snello. Altro elemento comune ad X-Wing è lo squad building.
Ciascun giocatore potrà costruire le propria flotta utilizzando migliorie ed equipaggi supplementari per un totale complessivo di 300 Punti Flotta (ma i componenti del Set Base non raggiungono il massimale). Inoltre è possibile assegnare ad una nave un Comandante che fornirà, ovviamente, capacità supplementari. Quella nave sarà considerata l’Ammiraglia della Flotta.
Torniamo alle fasi di gioco.

Recensione Armada (11)
Fase di Comando

I giocatori usa tutti gli indicatori di comando (ruotando i dischi sino al simbolo desiderato) a loro disposizione alle proprie navi. Impilano i dischi per determinare la sequenza di comandi che dovranno essere attivati ed eseguiti successivamente. L’ammontare dei dischi comando in dotazione a ciascuna nave è indicato nella carta che identifica la miniatura.
Poiché nella fase successiva, ovvero quella delle Navi, un giocatore può rivelare ed eseguire un solo comando è possibile che si trovi nella condizione di avere più un vantaggio nell’utilizzare quel comando. Se si verifica tale condizione può conservare quel comando sottoforma di un segnalino corrispondente.

Il segnalino avrà, in gioco, un effetto meno potente del comando a cui si riferisce.
Ad esempio il “segnalino” Concentrare il fuoco (relativo al medesimo comando) servirà a ripetere il tiro di un dado da combattimento mentre il comando vero e proprio aggiunge un dado da combattimento.

I comandi a disposizione dei giocatori sono:

Navigare: la nave da battaglia cambia velocità (ruotando l’apposito Indicatore) e incrementa la propria classe di manovrabilità.
Squadrone: la nave ammiraglia ordina ai suoi squadroni di attivarsi ed attaccare in anticipo rispetto all’apposita fase in cui possono essere attivati.
Riparare: con questo comando vengono rigenerati gli scudi e riparati gli eventuali danni.
Concentrare il fuoco: permette alla nave di aggiungere un dado d’attacco aggiuntivo di un colore che è già stato lanciato.

Fase delle Navi

Recensione Armada (8)

In questa fase, a turno, ciascun giocatore rivelerà il disco comando più in cima nella pila creata la fase precedente. Il giocatore può eseguire il comando in qualsiasi momento di questo turno. Se non vuole impiegarne l’effetto completo assegna alla nave un segnalino corrispondente. Potrà utilizzarlo in un secondo momento.
Sempre in questa fase il giocatore può eseguire fino a due attacchi per bersagliare navi nemiche o singoli squadroni. Per fare questo si servirà del righello di gittata e degli appositi dadi speciali d’attacco. Il numero ed il colore dei dadi da lanciare sono indicati sulla basetta della miniatura in corrispondenza della zona dello scafo da cui intende far partire l’attacco stesso.
Se l’attacco andrà a buon fine, ovvero supererà gli scudi ed intaccherà lo scafo della nave, per ogni danno normale verrà assegnata una carta danno per ogni danno “catastrofico” verrà assegnata (sempre a quella nave) una carta danno a faccia in su. Gli effetti del danno descritti sulla carta dovranno essere applicati immediatamente.
Infine il giocatore deve obbligatoriamente muovere la nave usando lo strumento di manovra.

Fase degli Squadroni

In questa fase ciascun giocatore attiva i propri squadroni di cacci a e li muove in qualunque direzione usando però, a differenza di quanto si fa con le ammiraglie, il righello di fuoco.
Gli squadroni, corredati da apposita carta riepilogativa, possono attaccare sia Navi da Battaglia che altri squadroni. In un round uno squadrone può muovere o attaccare (non può fare entrambe le cose).
Se due squadroni nemici si trovano a gittata uno si dicono ingaggiati e non possono far altro che attaccarsi reciprocamente.

Fase di Status

È la fase di ripristino in cui tutti i segnalini esauriti vengono riportati nello stato attivo e vengono scartati i segnalini comando utilizzati. Le due flotte sono così pronte ad affondarsi nuovamente in un nuovo round di gioco.

Il giocatore che perderà la sua intera flotta verrà dichiarato sconfitto.
Se questa condizione non si verifica entro i sei round in cui è composta la partita (nella modalità standard) verrà dichiarato vincitore chi avrà abbattuto più “punti flotta” avversari. Durante la partita, inoltre, verrà scelta casualmente una carta obiettivo. Le carte obiettivo possono modificare, in parte, le condizioni di gioco o di vittoria. Introducono un gradevole (e gradito) elemento narrativo che rende l’esperienza di gioco molto meno sterile di una schermaglia di miniature e decisamente molto più immersiva.
Gli obiettivi possono essere di tre tipi: Assalto (identificano una o più modelli di nave che frutteranno punti extra alla fine della partita), Difesa (modificano l’area di gioco per fornire un determinato vantaggio ad un giocatore) e Navigazione (forniscono punti aggiuntivi in base all’abilità del giocatore di manovrare in determinate condizioni).

Considerazioni finali

Star Wars: Armada porta il concetto di schermaglia simulata su un altro livello.
Si lascia alle spalle la frenesia e la velocità di X-Wing, il GdM a vantaggio di un gioco più ragionato e dall’impianto molto più solido.
Fantasy Flight Games ci sbatte sul muso un gioco di schermaglia tridimensionale, per 2 giocatori, di elevatissima qualità.
La cosa che colpisce immediatamente è la fluidità del sistema di gioco pur essendo, decisamente, un titolo per esperti. Occorrerà qualche partita per prendere dimestichezza con questo colosso.

Andando subito al sodo e senza girarci troppo in tondo, cosa mi è piaciuto e cosa no.

Partiamo subito dagli aspetti positivi:
Scontata, ma non troppo, la bellezza dei materiali. Sempre all’altezza delle aspettative (peccato per gli squadroni poco accattivanti).
Durata della partita modulare.
Una soluzione tecnica che permette ai giocatori di approcciare al titolo in maniera graduale e di affrontare l’apprendimento delle meccaniche in maniera costante e non frustrante. Ne beneficia la rigiocabilità.
Un sistema di combattimento immediato.
E’ un dice-driven molto intelligente e meno banale di quanto si possa immaginare. Ciascuno dei giocatori ha sempre la possibilità di ribaltare l’esito di un attacco la cui componente aleatoria, determinata dal lancio (appunto) dei dadi da combattimento, è molto controllabile forse come in pochi altri titoli. L’efficacia di un attacco (o di una difesa) dipenderà molto dal proprio stile di gioco, dall’aggressività o dall’accuratezza delle manovre.
La pianificazione strategica a medio e lungo termine.
Star Wars: ARMADA spinge i giocatori ad una gestione oculata delle proprie forze e delle proprie risorse (intese come l’integrità dell’ammiraglia e quella degli squadroni di caccia).

Il doppio manuale: Una bella abitudine degli ultimi titoli Fantasy Flight Games. La combinazione Regolamento Base ed il Compendio con tutti i concetti chiave del gioco e, nel nostro caso, la sequenza rapida per la gestione del turno è il mix vincente per accelerare l’acquisizione delle meccaniche di gioco.
Fin qui tutto straordinario, cos’è che mi ha veramente indispettito?
Per giocarlo veramente al top il gioco non può prescindere dalle espansioni anche le più basilari. Nulla di nuovo sotto il sole per FFG, diranno molti di voi (ed anche a ragione) ma qui la cosa lascia l’amaro in bocca. Premetto che avendo un costo iniziale più alto della media il rapporto Giocabilità/Prezzo di Armada è comunque molto buono. e per diverse ragioni che esplico nella scheda riepilogativa.
Però vi sono alcune condizioni di gioco che impongono l’utilizzo di quattro dadi dello stesso colore. Questa banale operazione risulta impossibile – se non ritirandone uno già usato in precedenza -visto che nella confezione base ce ne sono tre per tipo. Stesso discorso dicasi per utilizzare la modalità completa a 300 punti per la quale sono necessari ulteriori pack di espansione o addirittura un Set Base supplementare (stessa situazione di X-Wing, il GdM ma per quest’ultimo l’acquisto del doppio Set Base aveva una convenienza molto più schiacciante).

Componenti: sembra quasi un ritornello ma FFG ne ha fatto un marchio di fabbrica. Qualità grafica ed estetica semplicemente straordinaria. I modelli, predipinti, delle navi da battaglia sono incredibili. La carte sono telate e ben illustrate. L’unico appunto, come già detto, sulle miniature degli squadroni: non sono dipinte.

Ambientazione: FFG spreme ancora come un limone la licenza sul brand Star Wars spostando l’azione su un’altra scala. Ovviamente l’ambientazione si evince dai riconoscibilissimi modelli, dalle carte e dalla grafica. Non avrebbe avuto lo stesso fascino se fossero state anonime navi spaziali.

Meccanica: strategico tridimensionale made in USA. Sulla scatola campeggia una calzante definizione: ”Un gioco di Combattimento Tattico fra flotte”. SW Armada è decisamente più lento e meno frenetico di X-Wing, il GdM, ma la forza del titolo risiede nella miscela esplosiva fra strategia e tattica. L’alea dei dadi è molto calmierata dalla scelta dei comandi che il giocatore fornisca alla flotta. L’esito della battaglia resta, così, appeso sempre ad un filo sottilissimo. Fasi e sottofasi di gioco sono tante ma ben incastrate. Resta comunque pesante da digerire se non si ha dimestichezza con portate del genere. Fortissima la dipendenza dalla lingua.

Longevità: la parola Set Base non vi dice nulla? Ebbene sono già in arrivo una raffica micidiale di espansioni. Innanzitutto la prima Wave permetterà di aggiungere alla flotta Imperiale lo Star Destroyer Classe Gladiator e, a quella ribelle, una nuova Fregata d’Assalto. Inoltre sarà possibile ampliare le squadriglie con tutta la gamma di caccia della saga cinematografica Tie Advanced, Tie Bomber, Tie Interceptor, B-Wing, A-Wing e Y-Wing. La successiva ondata di espansioni invece (Rogues e Villains) porterà sul mat di gioco le unità speciali. Pronti dunque a schierare il Millenium Falcon di Han Solo o l’Outrider del mitico Dash Rendar contro la Hound’s Tooth del cacciatore di taglie Bossk. Vi basta?

Rapporto Giocabilità/Prezzo: prima di suscitare i più disparati commenti sul tema e prima di affermare che Armadalo possieda, un buon rapporto di questo tipo vorrei spiegarvi quali significati attribuisco al termine Giocabilità: Qualità e Quantità dei materiali, Qualità delle meccaniche e dell’impianto di gioco, Rigiocabilità. Armada ha un buon rapporto Giocabilità/Prezzo ma si sa il prodotti buoni si pagano (ed anche profumatamente).

Consigliato: estimatori della saga e degli strategici spaziali. Avete per caso una divisa da Ufficiale di Vascello Imperiale che sta ammuffendo nell’armadio? Sapete chi è Moff Tarkin? Allora non potete perdervi ARMADA.

Sconsigliato: “Herr Kommandant forse abbiamo sbagliato rotta, qui non si vede un…cubo!!!”

Post originale di Simone su Giochi sul nostro tavolo