Star Wars: Armada

Fantasy Flight annuncia Star Wars Armada: gioco di epiche battaglie tra flotte di astronavi.

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Ammettiamo che questo annuncio ci ha colti un po’ di sorpresa – diciamo pure del tutto impreparati. Fantasy Flight Games ha annunciato la commercializzazione per il 2015 del nuovo gioco Star Wars: Armada, gioco da tavolo per due giocatori di epiche battaglie tra flotte di astronavi ambientato nell’universo di Guerre Stellari. Una delle speculazioni più discusse dai giocatori, ovvero che prima poi sarebbe stato compiuto un salto di scala in X-Wing si è in parte avverato. Il nuovo sistema di gioco presentato è infatti “parallelo” a quello di X-Wing e si basa su meccaniche differenti. Diciamo che FFG alle pressanti richieste di poter schierare uno Star Destroyer ha risposto mettendo in campo i pezzi grossi!

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Nel nuovo gioco vedremo gli Star Destroyer ingaggiare stormi di X-Wing e frigate ribelli, appoggiati dai letali squadroni Tie e con il supporto delle squadre equipaggio imbarcate sui vascelli imperiali. In Armada assumeremo il ruolo dell’ammiraglio di una flotta della Marina Imperiale o dell’Alleanza Ribelle, assemblando una flotta e scendendo in battaglia per annientare il nemico. Le nuove meccaniche ruotano intorno al nuovo strumento di manovra introdotto in Armada, che consente di manovrare le gigantesche navi nello spazio mentre gli squadroni di caccia sciamano loro intorno. Sarà la vostra abilità di tattici a determinare l’esito degli scontri a fuoco e dell’intera galassia, impartendo gli ordini alle colossali astronavi e ai loro equipaggi.

Il Set Base di Star Wars Armanda contiene tre navi pre-dipinte (Star Destroyer imperiale, Corvetta CR90 e la frigata Mon Calamari), dieci squadroni di navicelle non dipinti (ndR: scelta discutibile, ma sicuramente nell’ottica di limitare il costo della confezione. A questo punto non sarebbero stati meglio dei segnalini “sciame” in cartone?. Ne discutiamo sul forum!), lo strumento di manovra, indicatori “ordini”, un righello per misurare la Gittata di fuoco, nove dadi del sistema Star Wars Dice, tutti i segnalini necessari a giocare (asteroidi, ordini, ostacoli, etc.) e oltre cento carte, indispensabili per comporre la flotta, segnare i danni e impartire gli ordini.

Per simulare il cambiamento di scala rispetto a X-Wing, come dicevamo il giocatore impersonerà un ammiraglio impegnato a distribuire ordini a centinaia – se non migliaia – di sottoposti: Per portare avanti la battaglia, sarà necessario conoscere le potenzialità delle nostre navi e sfruttarle al massimo per perseguire gli obiettivi della battaglia. Padroneggiare al massimo gli archi di fuoco, le manovre a disposizione e l’utilizzo dello strumento di manovra saranno fondamentali per dominare gli scontri. Proprio il nuovo strumento di manovra ha lo scopo di simulare con ancora più efficacia ed immersività l’inerzia delle navi gigantesche.

ManeuverTool

Queste navi non hanno la possibilità di compiere manovre precise e strette come gli astrocaccia di X-Wing o gli sciami che volano loro intorno: ecco perché è stato ideato il nuovo tool di manovra. Quello seguente è un esempio di come la fregata Mon Calamari Nebulon-B utilizza il nuovo strumento per compiere una virata a velocità 3.

ArmadaShipMovement

Confrontando due estratti dalle carte nave della corvetta CR90 e dello Star Destroyer imperiale classe Victory, possiamo apprezzare le differenze tra i movimenti disponibili alle due classi di navi. La CR90 può compiere sia virate strette che larghe, fino ad una velocità massima di “4”, mentre lo Star Destroyer può al massimo muoversi a Velocità “2”. Similmente a quanto accade in X-Wing con le differenze negli Indicatori di Manovra, le navi hanno limiti diversi di manovrabilità che incideranno fortemente sulle strategie da adottare.

Capital_Ships_MovementOgni “tacchetta” rappresentata sulla carta dà alla nave la possibilità di aggiustare la traeittoria di un “clic” nel corrispettivo segmento dello strumento di manovra: a Velocità 2 lo Star Destroyer potrà virare solamente di 1 clic nel secondo segmento del movimento, la CR90 invece potrà alla stessa velocità virare di 1 clic nel primo segmento e due nel secondo. A Velocità 4 invece, non potrà virare nel primo segmento e potrà virare solamente di 1 clic nel secondo. Più veloce vola la nave, minore sarà il numero di “clic” a disposizione per cambiare la rotta.

C’è un’altra differenza fondamentale da segnalare rispetto al sistema di gioco Flightpath utilizzato da X-Wing: in Armada le navi sparano dopo aver mosso, sarà dunque fondamentale pianificare i movimenti per avere una buona possibilità di tiro nel turno seguente. Più grande sarà la nave, più sarà difficoltoso cambiare la rotta durante la fase di movimento: ogni mossa dovrà essere pianificata in anticipo, tentando di prevedere le mosse dell’avversario.

La chiave per avere successo in battaglia è dunque acquisire la capacità di pianificare con sufficiente anticipo le direttive giuste, combinando l’utilizzo del tool di manovra con regole intuitive (ndPiffo: vedremo..Speriamo!) per l’impartizione degli ordini. Ognuna delle navi ammiraglie pre-dipinte ha un valore di Comando, che determina quanti comandi potrà impartire in momenti determinati della partita. Durante il setup, ogni giocatore andrà a costituire la sua Pila dei Comandi, scegliendo tra i quattro disponibili. Ogni comando avrà dei vantaggi particolari per il giocatore; una volta scelti i comandi, questi saranno disposti nella Pila dei Comandi in un ordine a discrezione del giocatore. All’inizio di ogni round di gioco, ad ogni nave verrà assegnato segretamente un ordine nuovo, mettendolo sul fondo della Pila dei Comandi, prima di rivelare il comando in cima alla pila e risolvere i suoi effetti.

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Vediamo ora i comandi disponibili (per esempio) per la Nebulon-B:

  • È possibile far decollare una squadriglia di astrocaccia, per intercettare i TIE in arrivo
  • Possiamo concentrare il fuoco su una nave ammiraglia nemica, tentando di abbatterla.
  • Possiamo rigenerare gli scudi, ripristinandone le funzionalità con delle operazioni di riparazione d’emergenza effettuate dall’equipaggio.
  • È altrimenti possibile mettere “in riserva” una manovra, ovvero selezionarne una che non porta benefici immediati alla nave ma bensì ne consente l’utilizzo successivamente ma in forma ridotta. Strategicamente questo permette di svolgere più ordini in un singolo round.

Più le ammiraglie sono grandi, più lentamente reagiranno agli ordini impartiti. La maggior parte delle navi più potenti come lo Star Destroyer di classe Victory hanno un valore di Comando così alto da costringere il giocatore a dover pianificare le mosse con almeno due turni di anticipo. La Pila dei Comandi rifletterà dunque sia le azioni che intraprenderà la nave, sia la sua resilienza in battaglia. Dopo aver risolto gli effetti degli ordini, la nave potrà effettuare fino a due attacchi : questi potranno essere diretti contro lo stesso bersaglio oppure contro bersagli differenti. In ogni caso, gli attacchi dovranno provenire da sezioni differenti dello scafo e potranno bersagliare solo navi o squadroni all’interno dell’arco di fuoco di quella sezione. Allo stesso modo, ogni ammiraglia ha diversi modi per difendersi da fuoco nemico: ogni sezione della nave ha un suo valore di scudi, oltre alla possibilità di utilizzare una serie di segnalini Difesa per orientare gli scudi deflettori ed effettuare manovre evasive per limitare il numero di danni incassati.

Nonostante il gioco ruoti intorno alle navi ammiraglie, anche gli squadroni di astrocaccia avranno il loro ruolo nelle battaglie: che siano usati per difendere un incrociatore imperiale o per disturbare le azioni di una corvetta ribelle, gli sciami di navette aumentano il numero di opzioni a disposizione per la conduzione delle battaglie. Pur non avendo la potenza bruta delle ammiraglie, gli squadroni sono dotati delle proprie regole per il movimento e combattimento che gli permettono di insidiare navi ben più grandi e pericolose. Se lasciati liberi di agire sul campo di battaglia, sono in grado di abbattere anche l’ammiraglia più coriacea. Le Ammiraglie infatti non potranno utilizzare gli armamenti primari per attaccare gli squadroni, ma utilizzeranno armi apposite di tipo “contraerea”, generalmente meno devastante rispetto alle batterie di turbolaser! Aggiungendo al quadro che alcuni di questi squadroni sono pilotati da assi ribelli come Luke Skywalker – in grado di ignorare gli scudi delle ammiraglie nemiche nella fase di combattimento – ci vorrà poco per realizzare che gli squadroni non sono solo un diversivo oppure un ripiego! Gli squadroni, invece che essere pre-dipinti come le ammiraglie, sono forniti non dipinti: il colore del materiale plastico con cui sono realizzati sarà comunque coordinato a quello della fazione scelta. Ogni modello che rappresenta uno squadrone è dotato di un indicatore che mostra quanti Punti Integrità sono rimasti allo squadrone (5 nell’esempio seguente) e se lo squadrone è stato attivato o meno in quel round.

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Nella scatola base di Armada troverete inoltre 12 Carte Missione, che similmente ai pamphlet contenuti nelle espansioni di X-Wing indicheranno obiettivi e condizioni di vittoria per le battaglie. Il formato delle battaglie sembra ricalcare il Formato Cinematografico di X-Wing, aggiungendo una trama di fondo alle missioni da affrontare. Inoltre, il conseguimento degli obiettivi cambierà l’attribuzione dei punti vittoria di battaglia in battaglia, per massimizzare la rigiocabilità delle missioni.

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Star Wars Armada è previsto per il primo trimestre del 2015 (molto probabilmente a Gennaio). Vi ricordiamo che la settimana prossima si terrà il GenCon 2014, una delle fiere ludiche più importanti del mondo: ci sono alte possibilità che vengano presentate delle informazioni aggiuntive su Armada e su eventuali espansioni, in piena tradizione FFFG.

Tirando le somme: FFG ha dato ascolto a molti giocatori (imperiali), ansiosi di schierare navi enormi come i colleghi ribelli. Il punto è che lo ha fatto in maniera anomala, mettendo sul mercato un nuovo gioco parallelo a X-Wing. Sicuramente questa novità è dovuta al fattore di scala ben diverso per i due giochi: onde evitare i (famosi) problemi di scala di Star Trek Attack Wing rilevati da molti appassionati di simulazioni belliche da tavolo, hanno preferito ripartire da zero, con un sistema che riprende in parte alcune caratteristiche da X-Wing. Non tradire il family feeling della linea editoriale senza dubbio gioverà ad Armada, ma riuscirà ad avere lo stesso successo di XWMG?

Al momento ho un solo pensiero, dopo aver visto il modello dello Star Destroyer: il fatto che si parli nella notizia di lancio di “SCATOLA BASE” già mi fa presagire che mio figlio probabilmente non frequenterà l’Università.

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