Stellapiloti: Furio Caimano

Intervista a Furio, lo stratega e ardito sperimentatore dell’Accademia di Starfighters Italia.

Ciao Furio! Dicci un po’ chi sei e cosa fai nella vita.

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 Furio durante i test per il dimensionamento dell’abitacolo dell’Ala-A

Il mio vero nome di battesimo è Mauro, ma per il mondo di X-Wing sono Furio Caimano. il nick nasce dall’anagramma  del mio nome e cognome in modo da garantirmi un sufficiente anonimato su Facebook ed evitare di avere continuo richieste lavorative dai 5 continenti del Globo terrestre. Nasco a Roma nel 1972 ed a 24 ore di vita sperimento subito l’ebrezza del volo con un bel Roma – Milano e mi trasferisco al Nord dai nonni materni bergamaschi. Non poteva che essere così visto che entrambi i genitori volavano sugli aerei di linea della ex compagnia Nazionale. Trascorro qui i miei primi 7 anni di vita e poi di nuovo a Roma dove completo gli studi di Informatica, ed all’etá di ventanni la mia prima grande occasione, lavorare in una Banca Australiana, così faccio armi e bagagli e mi trasferisco dall’altra parte del mondo. Qui parte una lunga avventura di 14 anni che mi fa toccare i 5 continenti divenendo un esperto di sicurezza informatica. Oggi risiedo a Novara e lavoro a Milano sempre nel mondo dell’IT dirigendo un team di tecnici ed una rete di agenzie su tutto il territorio Italiano, portandomi a viaggiare parecchio soprattutto nell’area del centro e nord Italia.

In che club/associazioni giochi di solito? Dove e quando vi riunite?

Come è facile capire sono un giramondo e mi trovate un po’ ovunque. Dove si gioca ad Xwing io ci sono. Al momento risiedo nella provincia di Novara, ma il mio gruppo di gioco stenta a “Decollare”. Il mio punto di ritrovo con gli amici è il Jolly Jones di Novara dove organizziamo qualche tavolo per delle partitelle tranquille il venerdi sera o il pomeriggio della Domenica, anche se la tendenza del gruppo è quella di giocare il Cinematic Play. Per cercare lo scontro più competitivo di tanto in tanto mi reco in UESM – L’Universitá del Gioco di Milano, un bel posto con ampi spazi e servizi, qui ci si vede per testar le squadriglie il martedì sera dalle 20.30 a notte fonda. Anche lo splendido gruppo di Valludica nella super attiva realtá di Varese organizza ed ospita molti eventi e sessioni di gioco ed accoglie tutti a braccia aperte come vecchi compagni di infanzia. Sicuramente questa associazione è quella con la quale ho legato di più.

Come ti sei avvicinato a X Wing MG?

Premesso che sono da sempre un fan del mondo di Star Wars e qualsiasi cosa abbia a che fare con lo spazio e le stelle mi affascina incondizionatamente, nell’estate 2011 apprendo dal mercato USA dell’imminente uscita del gioco X-Wing e ne divento subito un fan prima ancora di metterci le mani sopra. Nell’estate del 2012 al Gencon di Indianapolis faccio la mia prima partita sul tavolo dove con un X-wing con ai comandi Luke scoppia la passione. Da allora ogni espansione entra di diritto nel mio hangar, prima di tutto per un aspetto collezionistico, poi per quello competitivo.
Nasco come giocatore di tablegames e le miniature le ho sempre viste come qualcosa di molto complesso con preparazioni lunghe e soprattutto la necessità di pitturare i modelli… Ed io sono una vera “capra” con i pennelli. Per un periodo mi sono avvicinato anche all’antagonista Star Trek Attack Wing, ma la qualità dei primi pezzi (oggi migliorata notevolmente) mi ha fatto subito scappare e dedicarmi completamente a X-Wing.

Quale è l’aspetto o la meccanica che ti ha colpito maggiormente del sistema di gioco?

Questo gioco ha il grande pregio di avere regole base dall’immediata assimilazione, i modelli di manovra rendono, per i super appassionati, meno realistico il movimento, ma semplificano drasticamente il tutto rendendolo un gioco veramente alla portata di tutti, anche a chi come me ha sempre giocato ai giochi da tavolo. Come collezionista che compra indistintamente Ribelli e Imperiali (tra poco anche Feccia e Malvagitá), apprezzo l’elevato equilibrio che c’è nelle varie espansioni e l’intercambiabilitá delle carte, che porta il giocatore a scegliere ciò che gli piace senza sentirsi in obbligo di comprare tutto. Questo è un gioco dove si può essere competitivi con il set base e 3 o 4 espansioni.
Ad ogni uscita di wave sento sempre i commenti di molti player, che ora le cose cambiano drasticamente, è arrivata la nave che spacca tutto e poi alla fine qualcuno dimostra il contrario. È un gioco dove la padronanza di manovra, la strategia e la tattica sono ancora la parte dominante.

Imperiale o Ribelle? Perché?

Tutti mi conoscono come “lo sperimentatore” del gruppo, amo provare, ricombinare, azzardare combinazioni che altri player non si sognerebbero mai di giocare. Prevalentemente gioco Ribelle, per il semplice motivo che in famiglia c’è anche mia moglie che gioca nel competitivo e lei è di dichiarata matrice Imperiale, ergo mi ruba tutti i pezzi e gioco con quello che mi rimane. Ma sono quasi sicuro che tornerò padrone dell’Impero appena la Feccia e Villania si affaccerà su questo panorama ludico.
Tra le formazioni più ardite Ribelli ho portato un triplo Ala-A quando ancora non esistevano le migliorie degli Assi Ribelli, al Nazionale 2013-2014 conquistandomi l’ultimo posto ed il titolo di Ewok, oppure il triplo HWK con cannoni a ioni e tattico denominata “Stress-co-Ioni” che ha reso decisamente di più e testate entrambe con l’attuale Campione Nazionale Marcello Beccati.
Nel panorama Impero invece ho collaudato con successo un triplo phantom con agente segreto che giocato opportunamente a raggio 2 mi consentiva di sbirciare i quadranti di manovra di tre navi nemiche per volta, oppure i 4 tie interceptor della guardia Imperiale che ho dovuto manovrare diverse volte per capire come sfruttarli al meglio, visto che andavano giù come moscerini.
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Quale è la tua nave preferita tra quelle uscite finora sul mercato italiano?

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Fino all’avvento della Wave 4 la mia nave preferita è sempre stata l’Ala-A e la nuova vita che gli è stata donata con l’uscita dell’espansione degli Assi Ribelli mi ha fatto molto piacere. È una nave che compete in agilità e manovra con gli imprendibili Tie Fighter Imperiali, ma anche la sua Fragilità é rinomata. È un ottima scuola di volo, perché costringe il giocatore a padroneggiare la capacità di manovra e la scelta delle azioni, vista la sua ricca dotazione della barra azioni. Anche le capacità dei piloti migliori sono molto interessanti, mi piace molto Arvel che in sovrapposizione frontale con una nave grande prende il dado in più e può attaccare senza essere contrattaccato.
con la wave 4 però i mie favori si sono spostati su l’ala-E, costoso ma incisivo, una nave poliedrica che puoi allestire come vuoi, da super aggressiva, a supporto, a ultra difesa. Il suo lavoro lo fa sempre alla grande ed in combinazione con altri piloti riesce ad esprimersi al massimo. Sono un po dispiaciuto, analogamente ai Defender, quando alcuni giocatori scambiano queste navi per “carri armati” e si lancia in un frontale dove poi l’epilogo è già scritto in un clamoroso schianto.

Descrivi la tua “squadriglia tipo”, la tua preferita. Che cosa ti spinge a giocarla? Su cosa punti? Quali sono i suoi punti deboli?

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Questa per me è una domanda complicata a cui rispondere perché amando cambiare e sperimentare, chiunque mi conosce non sa mai cosa attendersi. Posso parlare di una formazione con la quale mi sono divertito molto nel passato soprattutto nei mirror match imperiali vs imperiali. Si tratta di un trio molto aggressivo costituito dal Capitano Junos su Bomber, Krassis su uno Slave I ed il Capitano Yorr su Lambda e le due navi grandi equipaggiate gemelle con il Cannone laser pesante ed il co-pilota Mercenario. Il concetto di base è molto semplice fare molto male dalla distanza e se poi ti avvicini ti finisco!

Jonus viaggia nelle retrovie per garantire il rilancio di 2 dadi di attacco sull’uso del laser pesante,  Krassis e Yorr coprono una bell’area del campo di gioco e permettono con il co-pilota di neutralizzare in parte l’effetto di annullamento critici tipico del laser pesante ottenendo sempre un critico a risultato finale quando c’è almeno un colpito. Inoltre a Raggio 3 il nemico sotto il fuoco dei cannoni secondari non può usare i ldado di difesa aggiuntivo. Quindi a R3 si hanno 2 navi grandi (ottima resistenza) , con 4 dadi di fuoco, con la possibilità di ritirare 2 dadi del risultato ottenuto (3 per Krassis sfruttando la sua abilità pilota), con un critico sempre in canna. Inutile dire che la media colpi a segno è altissima e che le navi imperiali avevano vita difficile a causa dei critici, con I ribelli è andata meno bene a causa di quei “maledetti scudi”!

Quale è la tua combo preferita? E la tua carta?

Sicuramente con le ultime carte uscite tra wave 4 ed assi ribelli sto studiando qualche bel esperimento da portare in gioco. Sono molto attratto dalla carta Decoy (dovrebbe essere Esca in Italiano) e dalla carta Wingman (Gregario) che torna molto utile in moltissime occasioni neutralizzando gli effetti dello stress.

Sicuramente la combo più utile che ho usato e che mi ha portato a vincere il mio primo torneo in quel di Perugia è stata la coppia di Caccia Ala-X Wedge Antilles / Garven Dreis con il droide R5-P9 trovato nel Trasporto Ribelle. È una combinazione da 58 punti, molto efficente perchè consente di riciclare il focus di Garven per trasformarlo in uno Scudo per Wedge. quest’ultimo può rischiare un po di più sapendo che uno scudo lo recupera quasi certamente alla fine del turno. Un grande aiuto per questa combo mi è arrivata dalle ultime FAQ ufficiali FFG, che consiglio a tutti di leggere sempre attentamente perché una fonte inesauribile di consigli e chiarimenti, dove si spiegava che qua do Garven attacca, ammesso che non esca nessun dado con il simbolo della CONCENTRAZIONE questa è sempre spendibile pur non effettuando nessuna modifica ai dadi, ma attivando l’abilitá di Garven di passarla ad una nave amica a raggio 1-2.

Cosa ne pensi delle prossime novità in uscita? Cosa attendi con più impazienza?

Nel prossimo panorama di uscite le mie attese sono tantissime ed ho l’imbarazzo della scelta, ma rivolgendo lo sguardo al futuro prossimo il mio occhio cade sulle 2 nuove navi grandi e due piloti in particolare. Lato impero il Comandante Kenkirk del Decimator, una vera corazzata spaziale che ad un certo punto (11 punti scafo) si dota di u. Punto agilitá che sommato all’eventuale raggio 3 diventano 2. avere una nave in giro con 11 di scafo e 2 di difesa diventa decisamente fastidioso. Lato ribelli il nuovo YT-2400 con Dash Rendar che vola come se non vi fossero asteroidi in campo ed un quadrante di manovra tra i più completi può diventare un Arma eccezionale. Non vedo l’ora di provare Dash con Stai sul bersaglio, Cannone Laser Pesante e Outrider (50 pnt) un mare di punti ma veramente ben spesi per una nave che manovra senza ostacoli, scegli la velocitá di manovra e poi la manovra la decidi all’ultimo secondo, e spari 4 bordate a 360 gradi senza che il nemico possa prendere i dadi aggiuntivi di distanza.

Che tipo di impatto pensi avranno le prossime uscite sul gioco?

Come dicevo poco sopra ogni wave ha modificato in parte il meta di X-Wing. Anche se all’inizio può sembrare che una fazione sia più avvantaggiata di un’altra, alla fine ho scoperto (con piacere) che le diverse combinazioni di navi e carte rendono questo gioco sempre una piacevole sorpresa con mille soluzioni diverse a disposizione.

Hai dei consigli per gli altri piloti?

Sul gioco casual non credo che si avranno grandi stravolgimenti, ma nel gioco competitivo l’introduzione di navi pesantemente carrozzate sia a livello di arma che di resistenza porteranno ad un massiccio impiego di quest’ultime in partite dogfight. Molto è anche legato al formato classico da 100 punti, mentre l’escalation ancora sconosciuto qui da noi potrebbe compensare molto il loro utilizzo, dato che è una formula dove l’economia e la gestione dei punti squadriglia è chiave integrale del gioco. Il vero scossone lo potrebbe dare l’arrivo della terza fazione che sulla base dei rumors e di quanto già letto nelle news di FFG aiuterà molto la competitività dei neo piloti, dato che è caratteristica di questa fazione avere piloti e navi che interagiscono poco tra loro e consentono un volo più disinvolto e solitario, basti pensare alla carta  Lupo Solitario dal cui nome si evince tutta la tipicità di questa fazione.

Hai qualche idea per la promozione del gioco organizzato di X-Wing?

Il nostro ambiente per ora è ancora molto “amichevole” e le fasi torneistiche anche se molto competitive si svolgono sempre nel miglior clima di distensione e cordialità. Mi piacerebbe conoscere quali accorgimenti si potrebbero adottare per migliorare il gioco organizzato e renderlo più appetibile a tutti quei player che non si avvicinano al gioco perché lo reputano impegnativo, dispendioso, aggressivo, etc.
Un’idea sarebbe incentivare i piloti esperti a portare con sé un nuovo giocatore con all’attivo almeno un paio di partite casalinghe, che magari possa giocare “gratuitamente” (per esempio senza quota iscrizione) il suo primo evento competitivo! In questo modo il novizio potrà toccare con mano la qualità degli eventi ed appassionarsi anche ad un aspetto aggiuntivo del gioco, aiutando allo stesso tempo la comunità locale a crescere!