Trasporto Ribelle GR-75

Il Trasporto Ribelle CR-75 è disponibile presso i rivenditori locali. Un approfondimento sulla prima nave  gigante per X-Wing Miniatures Game.

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Introducendo la prima nave enorme, il Pack di Espansione Trasporto Ribelle segna l’inizio di una nuova era per X-Wing con partite Cinematiche ancora più intriganti, sistema di gioco Epic ed enormi navi stellari che manovrano e combattono in maniera diversa rispetto alle navi che abbiamo pilotato finora. Con nuove regole, una miniatura del Trasporto Ribelle, un X-Wing con livrea alternativa e un sacco di nuove carte veicolo, missioni e migliorie il Pack di Espansione permette di gettarsi a capo fitto nella disperata fuga dell’Alleanza Ribelle dal pianeta Hoth, elaborare nuove tattiche e ingaggiare colossali battaglie per il destino dell’universo!

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Trasporto Medio GR-75

Quando l’Impero lanciò un massiccio attacco verso la Base Echo dei Ribelli, inflisse all’Alleanza un duro colpo. Ma le perdite dei Ribelli potrebbero essere state ben più gravose, se non fossero riusciti a scappare mantenendo intatta gran parte della loro struttura di comando. Il fatto che l’Alleanza Ribelle sia riuscita a continuare la sua opera di liberazione dopo quella battaglia è dovuto in gran parte all’aver schierato i trasporti GR-75, che hanno avuto un ruolo fondamentale durante la la celeberrima operazione di evacuazione.

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La nuova miniatura del Trasporto Medio GR-75 è il cuore di questo pack di espansione. Il primo prototipo del Trasporto Ribelle venne mostrato al Gen Con 2013 di Indianapolis, riscuotendo immediatamente un enorme successo e scatenando gli appassionati di X-Wing su tutti i siti, a caccia di ulteriori immagini e indiscrezioni!

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Troppo grande per il formato di gioco Standard, questo veicolo è progettato per prendere parte alle battaglie Cinematiche ed Epiche (di cui trovate il regolamento nell’area download). È la prima nave della gamma X-Wing ad essere prodotta in una scala diversa dal canonico 1/270: le sue dimensioni fanno letteralmente “scomparire” le navi piccole, permettendo allo stesso tempo ai giocatori di manovrare l’imponente vascello con disinvoltura. La nave è così grande che i game designer hanno introdotto ben due nuovi mazzi danni, per tenere traccia dei danni alla parte frontale e alla parte posteriore della nave separatamente!

Inoltre, la nave è dotata di un nuovo righello di manovra personalizzato e dei segnalini Energia, fondamentali per giocare la nuova fase introdotta dalle navi di grandi dimensioni.

I trasporti classe GR-75 venivano usati dall’Alleanza Ribelle principalmente per il trasporto di risorse, equipaggiamenti e truppe; alcuni venivano modificati per servire come nave d’appoggio o nave carburante per le missioni a lungo raggio dei caccia stellari. Relativamente economici, gli scafi dei GR-75 non potevano essere penetrati dai sensori imperiali, e i Ribelli spesso hanno sfruttato al massimo questa peculiarità dotando i trasporti di ulteriori disturbatori di sensori. Di fatto l’Alleanza Ribelle faceva un uso così vasto del GR-75 che il suo nome comune era diventato “Trasporto Medio Ribelle”!

Ma l’essere la prima nave gigante ad approdare sui tavoli di X-Wing Miniatures Game non è l’unica novità introdotta dal Trasporto …

… è infatti la prima nave a non essere dotata di un’arma primaria!

Esatto, non ha un’arma primaria. Ma vi assicuriamo che le nuove meccaniche introdotte con la fase Energia non la faranno sfigurare nelle schermaglie più dure.

Energia

Le regole per la gestione dell’Energia introducono nuove modalità di interazione tra le navi. Il valore massimo di energia accumulabile dal GR-75 è indicato dal numero viola al di sopra del valore di agilità; le nuove regole consentono al trasporto sia di accumulare energia che di spenderla per effettuare una serie di nuove azioni o attivare delle migliorie inedite. Le possibilità tattiche permesse ai giocatori che schierano il GR-75 la rendono una nave estremamente soddisfacente da mettere in campo.

Il GR-75 è in grado di compiere 4 tipi di azione.

L’azione di Recupero permette al trasporto di spendere tutti i segnalini energia accumulati per riacquisire un pari numero di scudi, potenzialmente riportando il valore Scudi da zero al massimo.

Con l’azione Rinforzare è possibile aggiungere un dado schivata ad una delle due sezioni della nave a tutti i tiri per schivare effettuati da quella sezione fino alla fine del turno. La nave è divisa in due sezioni – prua e poppa , ognuna dotata di un proprio mazzo danni.

L’azione Disturbare permette alla GR-75 di assegnare un segnalino tensione alle navi nemiche entro Raggio 1-2, almeno finché quella nave ha meno di 2 segnalini tensione.

Con l’azione Coordinare, il Trasporto Ribelle consente ad una nave amica entro Raggio 1-2 di effettuare un’azione aggiuntiva gratuita.

Anche se l’azione di Recupero è l’unica che coinvolte l’Energia esplicitamente, le carte miglioria del Trasporto Ribelle introducono altri usi per il valore di energia, che interagiscono con le altre navi schierate. Ad esempio, è possibile utilizzare Comunicazioni Potenziate per rimuovere tutti i segnalini tensione da una nave amica, assegnargli un segnalino Focus e assegnargli un’azione gratuita. È possibile utilizzare l’azione Disturbare per assegnare segnalini tensione a una nave nemica, infliggendogli poi danno con la miglioria Strumentazione dello Slicer. Oppure, si può Rinforzare una sezione della nave prima di utilizzare il Proiettore di Scudi per ridirigere un attacco diretto ad una nave amica.

È indifferente come viene equipaggiata la nave, gli effetti basati sull’energia aggiungono una nuova dimensione alle battaglie di X-Wing!

Manovrare il trasporto

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Il Trasporto è dotato di due basette, un segnalino nave in grado di coprirle entrambe e un nuovo modello di manovra che riflette efficacemente il modo in cui questi veicoli mastodontici volano attraverso il campo di battaglia. Il risultato è che il GR-75 avanza, vira e sbanda facendo provare al giocatore l’effetto di inerzia della nave! Non è certamente una nave mingherlina come il Caccia TIE … infatti i piloti imperiali dovranno fare attenzione, se dovessero entrare a contatto con la nave verrebbero inesorabilmente spazzati via immediatamente! L’unico modo per oltrepassare la nave è passare tra le due basette nella zona sicura. Le due basette non sono presenti esclusivamente per motivi estetici o di stabilità: rispecchiano la presenza di due sezioni della nave. Gli effetti che affliggono una sezione non sono necessariamente gli stessi che affliggono l’altra. Sia i giocatori Ribelli che gli Imperiali potranno esplorare nuove tattiche per eliminare o difendere il Trasporto!

X-Wing dello Squadrone Rogue

Oltre al trasporto GR-75, il Pack di Espansione contiene il modello di un caccia T-65 X-Wing con livrea alternativa.

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I Trasporti non avrebbero mai potuto lasciare Hoth se non fosse stato gli sforzi congiunti dell fuoco di supporto dei cannoni ionici planetari e di una manciata di Piloti di X-Wing, alcuni dei quali provenienti dallo Squadrone Rogue di Luke Skywalker. Il Pack contiene sei piloti X-Wing, quattro dei quali sono novità e sono contenuti esclusivamente all’interno della scatola del Trasporto Ribelle: Wes Janson, “Hobbie” Klivan, Tarn Mison e Jek Porkins.

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L’Evacuazione di Hoth e le Battaglie Epiche

La novità più grande introdotta dal GR-75 è il formato Epico. Le regole sono disponibili nella scatola e nell’area download; permettono di schierare il Trasporto e le sue potentissime carte miglioria contro interi squadroni di Tie Fighter. Inoltre, con queste regole sarà possibile affrontare in maniera del tutto nuova le battaglie Cinematografiche, a partire dalla campagna inclusa nella scatola: L’Evacuazione di Hoth, una campagna costituita da missioni asimmetriche che prevede la pianificazione avanzata delle strategie e una forte adattabilità alle condizioni della campagna, variabili in base ai risultati.

Le missioni incluse nel Pack di Espansione sono profondamente differenti dalle missioni incluse nelle altre espansioni e nel core set. Il GR-75 letteralmente torreggia sul campo di battaglia ed ogni missione è legata a doppio filo al destino della nave. Nonostante le azioni della scorta del trasporto siano fondamentali per la sopravvivenza della nave, è il comportamento del Trasporto Stesso a determinare le sorti della campagna. Che il trasporto si muova rapidamente all’inizio dello scontro per assicurarsi una posizione vantaggiosa, o che rimanga in seconda linea per accumulare energia, le decisioni prese dal giocatore Ribelle hanno un enorme impatto sulle tattiche da utilizzarsi sia in attacco che in difesa. Le missioni possono essere connesse l’un l’altra per dare vita ad una campagna estesa, seguendo le avventure dell’equipaggio di un trasporto GR-75 e della sua scorta mentre combattono disperatamente per lasciare la superficie di Hoth passando attraverso il fuoco di sbarramento Imperiale, attraverso gli Star Destroyer che costituiscono il blocco dell’Impero e attraverso un campo di asteroidi particolarmente insidioso prima di effettuare il salto nell’iperspazio e salvarsi!

Andiamo ora a vedere più in dettaglio le missioni in quest’ultima parte del nostro focus sul Trasporto Ribelle.

Missione 1

Nella prima missione, i Ribelli devono utilizzare le navi di scorta al GR-75 per conquistare la superiorità aerea e disattivare le mine spaziali che impediscono all’Alleanza di accedere allo spazio profondo. Durante l’operazione, le forze imperiali attaccano con costanza il trasporto e la sua scorta. Se gli Imperiali si concentrano sulle navi di scorta, questo potrà usare le sue abilità di supporto per rendere l’operazione particolarmente ardua; se il giocatore Imperiale dovesse concentrarsi sul trasporto non riuscendo però a distruggerlo immediatamente, correrebbe il rischio che la scorta ribelle disattivi le mine, permettendo al GR-75 di sfrecciare libero verso il bordo dell’area di gioco.

Missione 2

Nella seconda missione le astronavi ribelli devono sopravvivere a molteplici ondate continue di caccia imperiali che sciamano dagli Star Destroyer per ingaggiare le forze dell’Alleanza. Mentre i Ribelli continuano lungo la loro rotta, la battaglia è intervallata dalle salve di colpi dei cannoni ionici provenienti dal pianeta Hoth e dai turbolaser degli Star Destroyer.

Missione 3

Se il GR-75 ha resistito fino al finale della campagna, deve navigare attraverso un campo di asteroidi durante il vivo della battaglia prima di poter compiere il salto nell’iperspazi. Nel frattempo, le navi di scorta saranno impegnate a tenere a bada i caccia imperiali. La missione è particolarmente impegnativa, in quanto le forze imperiali circondano il trasporto, già minacciato dagli asteroidi, restringendo di fatto la gamma di manovre a disposizione del giocatore Ribelle. In ogni caso, è sufficiente che la nave resista fino a quando il navigatore riuscirà a inserire le coordinate per il salto nell’iperspazio, permettendo alla nave di fuggire dal campo di battaglia.

Avanzamento della campagna

La campagna in generale offre sfide differenti per la fazione Imperiale e quella Ribelle. Gli Imepriali potranno far valere sin dall’inizio la superiorità numerica, seguendo però uno schema tattico più rigido rispetto a quello ribelle. Sin dall’inizio l’Impero dovrà decidere a quale nave puntare e quali navi schierare in tutta la campagna, in quanto i piloti unici saranno limitati per l’utilizzo in una singola missione tra quelle previste. Ad esempio, se Vader viene schierato sul suo Advanced nella prima missione, non potrà salire su uno Shuttle Lambda nella seconda! Questo è necessario per rispecchiare il passaggio di comando tra una sezione e l’altra della flotta Imperiale: vincendo la battaglia, il giocatore ribelle potrà vedere la lista degli Imperiali per la missione successiva prima di comporre la propria squadriglia, adattando la propria tattica di conseguenza con un po’ di anticipo. D’altro canto i Ribelli non avranno la facoltà di scegliere tra tutte le navi a disposizione ma solamente tra una selezione limitata, per riflettere le difficoltà di approvvigionamento delle risorse e la complessità del momento. Possono infatti attingere solamente da una lista creata all’inizio della campagna: la flessibilità si dimostra fondamentale!

In ogni caso una vittoria imperiale – ottenuta danneggiando gravemente il GR-75 per esempio, può compromettere gravemente le forze Ribelli, eliminando dal gioco piloti unici non usati durante la missione oppure eliminando determinate carte miglioria. Non solo – se un pilota unico viene abbattuto, non potrà essere utilizzato per il resto della campagna. Man mano che le missioni vanno avanti le forze dell’Alleanza Ribelle diminuiscono, ma la posta in palio è sempre più alta!
Riuscirete a portare in salvo le forze Ribelli o verrete spazzati via dagli sciami dell’Impero Galattico? Mettetevi alla prova con il nuovo formato Epic, potete trovare il Pack di Espansione Trasporto Ribelle dal vostro negoziante di fiducia!