X-Wing – Guida all’Acquisto: Feccia & Infamia

X-Wing – Guida all’Acquisto: Feccia & Infamia

Vola con i peggiori farabutti della galassia!

Questa fazione è un’alleanza traballante di cacciatori di taglie, mercenari e ladri che non si adattano a nessun’altra fazione. Il preferito dai fan, Boba Fett, è il ragazzo immagine per questa fazione ed è affiancato da una schiera di altri imbroglioni di cui potresti conoscere (o non conoscere) i nomi. I cacciatori di taglie assoldati da Vader in Empire Strikes Back sono tutti qui, come Dengar e IG-88, così come i mercenari delle serie animate Rebels e Clone Wars tra cui il pilota Moralo Eval, il protettore mandaloriano Fenn Rau e l’Agente Operativo del consorzio Sole Nero Ketsu Onyo. La fazione Scum (nome con cui è nota “per le vie brevi”) copre l’intera saga di Star Wars, incluso il Quadjumper di Unkar Plutt di The Force Awakens . Mentre le altre fazioni sono più “verticali” nella timeline, la fazione Scum & Villainy è decisamente orizzontale.

Proprio come le altre fazioni originali della prima edizione di X-Wing, gli Scum presentano molti personaggi dell’universo esteso come N’dru Suhlak, Talonbane Cobra e il famigerato principe Xizor. Sono presenti anche il giovane Han Solo e il suo equipaggio. La fazione Scum probabilmente continuerà a crescere mentre il mondo di Star Wars si espande oltre la Saga degli Skywalker con The Mandalorian.

Per i più avventurosi che magari hanno pure a disposizione una bella stampante 3D, sono già disponibili svariati modelli in scala della bellissima nave del Mandaloriano, la Razor Crest. Potrebbe essere un ottimo modello Proxy per lo Slave-I oppure per la Lancer!

Potete scaricarlo gratuitamente qua: https://www.thingiverse.com/thing:3994663

Sul tavolo, gli Scum sono noti soprattutto per i trucchi sporchi e le abilità di controllo che gli permettono di avere il sopravvento sugli avversari, ma sempre a un qualche costo. Per esempio il ​​droide 4-LOM a bordo della tua nave può impedire al tuo avversario di spendere un segnalino verde in difesa, ma in seguito dovrai pagare il caro prezzo prendendo due segnalini ione. In termini di navi, la fazione Scum ha accesso a una vasta gamma di opzioni diverse, dai robusti caccia come i Kimogila agli agili assi dello Starviper. Molte delle navi Scum sono simili a quelle che si trovano in altre fazioni (in particolare quelle della feccia Ribelle…) ma hanno una caratterizzazione unica che le distingue. I piloti che li guidano sono generalmente operatori indipendenti che non fanno affidamento sui propri compagni di squadra, ma un buon comandante Scum saprà sfruttare le proprie capacità per creare una strategia coerente.

Squadriglie per iniziare

Mettiamo le nostre carte Sabacc scoperte sul tavolo fin dall’inizio: Scum & Villainy (Feccia e Malvagità) sono una fazione piuttosto complicata con cui iniziare a giocare. Per qualche motivo, Fantasy Flight ha scelto molte navi poco interessanti (M3, Jumpmaster, etc.) da ripubblicare nella Seconda Edizione, mentre la maggior parte delle migliori navi Scum sono ancora sugli scaffali per la prima edizione. Questo rende difficile costruire squadre forti senza acquistare modelli di seconda mano e affrontare l’investimento in denaro dell’acquisto del Kit di Conversione Scum. Tuttavia, se sei interessato a volare con fuorilegge e pirati, queste squadre usano tutte le navi della Seconda Edizione e sono un buon modo per iniziare …

Il nostro unboxing del kit di conversione

Mandalorian Mining Corporation (200pti)

  • Old Teroch (Fang Fighter) – Fearless
  • Koshka Frost (Firespray Patrol-class): Perceptive Co-pilot, Seismic charges, Predator
  • Captain Seevor (Modified TIE/ln Fighter)
  • Binayre Pirate (Z-95 AF4 Head hunter)

Acquisti richiesti: Espansione Slave I, Espansione Fang Fighter, Espansione Head-Hunter Z-95-AF4, Espansione TIE Gild Mining (circa 100€)

Queste navi potrebbero non sembrare molto, ma hanno una combinazione di potenza di fuoco e negazione dei token all’avversario che gli consentono di essere molto più minacciose di quanto sembrino a prima vista. Captain Seevor e Old Teroch possono paralizzare qualsiasi nemico con le loro abilità di rimozione token, rendendoli vulnerabili al resto della squadra. Koshka Frost è un combattente flessibile che punirà i tuoi avversari per l’esecuzione di azioni collegate (Linked Actions) o manovre rosse. 
A completare la squadra c’è un Z-95 Head Hunter economico e usa e getta, che frustrerà il tuo avversario mettendosi in mezzo e finendo le navi indebolite dal resto della squadra.

Close Quarters Combat (186pti)

  • Boba Fett (Firespray): Shield Upgrade, Perceptive Co-piolt, Proximity Mines, Slave-I, Lone Wolf
  • Fenn Rau (Fang Fighter) – Outmaneuver

Acquisti richiesti: Set base, Espansione Fang Fighter, Espansione Slave I (Circa 80€).
Questa squadra unisce due temibili piloti che eccellono quando il combattimento è ravvicinato e le cose si fanno “personali”. Avvicinati al nemico e potrai infliggere grossi danni subendone pochissimi, ma se vieni sorpreso a medio o lungo raggio potresti trovarti nei guai. Quando piloti due navi devi essere un po’ più conservatore – decisamente non vorrai perdere il 50% delle tue bocche di fuoco con una manovra incauta… Avere piloti assi comunque significa avere meno punti deboli, quindi non tutto il male viene per nuocere!

Le navi

Questa guida è veritiera al momento della sua redazione. Poiché X-Wing utilizza costi in punti variabili nel tempo, questi potrebbero facilmente cambiare e rendere buona una pessima nave o viceversa. Non possiamo fare previsioni sul futuro, ma in ogni caso cercheremo di essere il più obiettivi possibile e tenere la guida aggiornata.

se avete aggiornamenti o commenti su questa guida, inviateli a info@starfightersitalia.com

Firespray-class Patrol Craft

(Wave 1) Molto facile da pilotare, forte
Il Firespray (o “la nave di Boba e Jango”) è una delle navi Scum più conosciute, pilotata da Boba Fett mentre insegue Han Solo ne L’Impero Colpisce Ancora. Con potenti cannoni anteriori e posteriori, scafo robusto e scudi, un indicatore di manovra agile e una vasta gamma di scelte nella barra delle azioni, il Firespray è pronto per qualsiasi sfida. Sfortunatamente, questa flessibilità e potenza ha un costo in punti elevato e raramente vedrai più di una o due navi volare insieme a un Firespray. Il Firespray è una buona nave per principianti, e uno dei migliori acquisti iniziali che un fan degli Scum può fare – raramente si arrenderà senza combattere anche nelle mani di un principiante. Nel metagame più recente, spesso viene equipaggiato con Maul, carta che puoi trovare nel Kit di Conversione.

Fang Fighter

Direct Confrontation - Fantasy Flight Games

(Wave 1) Difficile da pilotare, nella media

Il Fang Fighter è la risposta degli Scum al TIE Interceptor, scambiando il doppio riposizionamento per uno scafo aggiuntivo e l’abilità “Concord Dawn“, che rende molto difficile uccidere un Fang a distanza ravvicinata. Con un indicatore di manovra eccellente e tante azioni collegate, i Fang Fighter sono brillanti combattenti a gittata corta. Sfortunatamente, sono facili prede a Gittata 2 e senza scudi sono particolarmente sensibili ai danni Critici. Dato che è l’asso più pericoloso, Fenn Rau è il pilota scelto più comunemente, anche Old Teroch ha veramente poco da invidiargli.

Customized YT-1300 & Escape Craft

(Wave 1) Difficile da pilotare, debole / (Wave 1)Facile da pilotare, nella media

Purtroppo, il Millennium Falcon di Lando Calrissian non è molto impressionante sul tavolo. Han non ha ancora aggiornato le torrette ai quad laser e quindi la nave di Lando è bloccata due miseri dadi di atacco e questo le costa davvero una grossa fetta di quanto sia effettivamente utile. Mentre il pilota di Han Solo può teoricamente lanciare un numero assurdo di dadi su attacchi ostruiti, la base grande del Falcon rende molto difficile infilarsi dietro le rocce. Questa espansione non è uno spreco completo, tuttavia, poiché presenta alcuni eccellenti migliorie Crew e una comoda nave di supporto: l’Escape Craft.
Devi acquistare un intero Falcon per ottenerlo ma la nave Escape Craft è la migliore nave di supporto disponibile per gli Scum. L3-37 può distribuire azioni a chiunque ne abbia più bisogno e nel frattempo piazzare qualche colpo ben assestato. Molte squadre Scum dispongono di un singolo Escape Craft che alimenta le azioni di un’altra nave con cannoni più grandi. I fan delle squadriglie burlone e delle grosse esplosioni possono anche portare il Drone Pilota Automatico, pronto ad innescare una simpatica esplosione dopo tre turni di gioco. Ti saranno sicuramente utili le migliorie Han Solo (Gunner), 4-LOM e Trick Shot – le troverai tutte nel Kit di Conversione Scum.

Mining Guild TIE

(Wave 2) Facile da pilotare, forte

La Gilda Mineraria ha tagliato i pannelli frontali dei caccia TIE per una migliore visibilità. Questo li rende un po’ più lenti, ma consente ai loro piloti di passare sugli asteroidi senza penalità (anche se devono comunque spostarsi dalla dall’asteroide se vogliono sparare). Sotto tutti gli altri aspetti, questa nave è identica al Caccia TIE pilotato dalle forze imperiali: economico, fragile e usa e getta. Invece della sinergia di formazione dell’Imperiale Howlrunner, il TIE della Feccia ha l’abilità di disturbo di Captain Seevor. Questo crea una sinergia più subdola, rimuovendo i token per aprire una breccia nelle difese del nemico.

Z-95 Headhunter

Enter the Clone Wars - Fantasy Flight Games

(Wave 3) Facile da pilotare, nella media

Lo Z-95 Headhunter è una nave resistente ed economica. Potrebbe essere un po’ “insipida”, ma l’aggiunta di uno o due Bynaire Pirate è un modo eccellente per completare la squadriglia. Il Binayre Pirate è meglio usato per bloccare, assorbire i danni e sparare a Gittata 1 contro il nemico. I piloti unici non sono particolarmente eccitanti, purtroppo: N’dru Suhlak rende difficile per la tua squadra lavorare insieme e Kaa’to Leechos assorbe i segnalini di focus lontano dalle navi più importanti. Se vuoi divertirti, te ne serviranno sette, tutti equipaggiati di Dead Man’s Switch.

Jumpmaster 5000

(Wave 5) Molto difficile da pilotare, debole

Il Jumpmaster è probabilmente la peggior nave del gioco, paralizzata da virate rosse e un indicatore terribilmente inefficiente Il motivo per cui la nave è così è che nella Prima Edizione era così dannatamente efficace che i Jumpmaster hanno dominato il gioco per anni dopo la pubblicazione. Ci vollero QUATTRO interventi consecutivi per moderarla e cambiare un po’ il metagioco. Ciò che è sopravvissuto al nerfing, tuttavia, è solo un disastro, ed è meglio evitarlo a tutti i costi: è molto difficile evitare lo stress su un Jumpmaster, e una volta stressato, ci vorranno diversi turni per lasciare la il combattimento, reingaggiare e tornare a combattere. Le forti abilità dei piloti unici non sono sufficienti per salvare questa nave. Evitare, evitare, evitare per lo più, magari con l’eccezione del pilota che trovate nel pack Hotshots & Aces Nom Lumb: è un ottimo riempitivo.

Intercettore M3-A “Scyk”

(Wave 5) Facile da pilotare, debole

Con un’abilità della nave flessibile “complessa”, questo caccia Hutt è in grado di portare sul tavolo qualsiasi arma secondaria o cannone. Sfortunatamente, legare un’arma costosa e pericolosa su un telaio così fragile rende lo Scyk un bersaglio ovvio per le navi nemiche. Gli Scyk senza migliorie arma secondaria possono avere interessanti abilità pilota, ma una squadra Scum probabilmente farebbe meglio a risparmiare punti e portare uno Z-95. Vale la pena notare l’abilità difensiva di Serissu, potente ma difficile da sfruttare, poiché le squadre Scum difficilmente volano in formazione. Molte volte viene schierato con un Ion Cannon per disturbare le navi nemiche.

YV-666 Hound’s Tooth

(Wave 6) Media da pilotare, media in quanto a forza

L’autobus volante del rettile Bossk porta in gioco una potenza di fuoco spaventosa con i suoi cannoni frontali che coprono un campo di fuoco a 180 gradi. Con un sacco di spazio per l’equipaggio e uno spesso scafo, l’YV-666 è pronto a far conoscere un mondo di dolore a tutto ciò che gli sta davanti, mentre l’azione di Reinforce rende l’YV ancora più difficile da uccidere. La sua debolezza è che una volta che un nemico sarà riuscito a starvi in coda, probabilmente ci rimarrà fino alla vostra scomparsa dal tavolo. Una tattica molto efficace è utilizzare il resto della squadriglia e i bordi del tavolo come deterrenti.
Come piccolo bonus, l’Hound’s Tooth viene fornito con uno Z-95 personalizzato, il Nastah Pup. Proprio come nel Millennium Falcon di Lando, l’YV-666 può iniziare la partita con uno Z-95 economico attraccato alla nave, per consentire al pilota dell’YV una fuga all’ultimo minuto. È un trick spettacolare, ma riservato esclusivamente ad un YV-666 con il titolo (unico) dedicato!

StarViper-class Attack Platform

Focus: StarViper – STARFIGHTERS ITALIA

(Kit di Conversione) Difficile da pilotare, forte

Le ali meccaniche a farfalla dello Starviper gli consentono di muoversi come nessun’altra nave: il Barrel Roll con una modello di manovra curvo invece di una diritta significa che può danzare sul tavolo. In combinazione con migliorie e Focus collegato alle altre azioni, ciò rende lo StarViper un mezzo agile e potente. Guri con sensori avanzati è quasi impossibile da prevedere, danza intorno alle navi nemiche e schiva il pericolo. I piloti non unici sono anche da non sottovalutare, essendo in grado di bloccare gli assi nemici e spargere un’ampia rete di archi di fuoco. Visto che gli StarViper sono piuttosto difficili da pilotare, non sono particolarmente comuni e molti avversari non sapranno come affrontarle in modo efficace.

G1-A Starfighter

NEW X-WING: Jumpmaster 5000 & G1A Pilots REVEALED! - Spikey Bits

Media da pilotare, forza media

La nave dei cacciatori di taglie 4-LOM e Zuckuss, la G1-A ha un design forte e un indicatore di manovra pieno di manovre rosse. guadagnandosi il soprannome di “Scum B-Wing”. Le abilità del pilota, la manovra a velocità 0 rossa e la presenza di una slot per l’equipaggio sono le caratteristiche più interessanti di questa nave. Di particolare interesse è il pilota 4-LOM, che è in grado di distribuire segnalini Stress, controllando simultaneamente i movimenti nemici e compensando il quadrante estremamente “rosso” del G1-A. Le squadriglie più aggressive vorranno il G1-A per combattimenti ravvicinati, in quanto potrà assorbire un bel po’ di colpi prima di esplodere, nella maggior parte dei casi portando almeno un nemico con sé.

M12-L Kimogila

Annunciata la Wave 12 dei Pack di Espansione per X-Wing ...

(Kit di Conversione) Media da pilotare, media

Questo caccia Hutt è un caccia simile al G1-A ma con un indicatore di manovra più adatto agli ingaggi a lunga gittata. Il Kimogila ha anche una cattivissima abilità nell’arco Bullseye che impedisce ai nemici di spendere segnalini verdi in difesa. Ingabbiare gli avversari nel Bullseye di una nave a basetta media è una vera sfida, quindi non aspettarti che accada troppo spesso. Torani Kulda è un asso popolare, ma anche il generico Kimogila è una minaccia quando viene pilotato con R5-P8 per attacchi a doppia modifica. La più grande debolezza del Kimogila è cambiare improvvisamente strategia: dovrai pianificare attentamente il tuo ingaggio per assicurarti di avere una corsia e uno spazio liberi per effettuare la tua lunghissima Inversione Kojogran se vuoi mantenere i cannoni sul bersaglio.

Scurrg H-6 Bomber

Annunciata la Wave 11 dei Pack di Espansione per X-Wing ...

(Kit di Conversione) Facile da pilotare, forte

Lo Scurrg completa il trio di robuste navi Scum, questa volta portando con sé in combattimento delle bombe per integrare la sue capacità offensive. I piloti Captain Nym e Sol Sixxa eccellono nel controllare il campo di battaglia con i dispositivi, lanciandoli con il giusto tempismo o posizione per catturare una nave nemica. Con dieci scafi e molti slot miglioria, lo Scurrg è un bombardiere versatile che può essere facilmente gestito in combattimento. Fai solo attenzione a non sovraccaricarlo con troppi giocattoli – è molto allettante riempire tutte quelle slot ma il rischio di vederli esplodere è altissimo!

Quadrijet transfer spacetug

Quadjumper Expansion Pack | The expanse, X wing miniatures, Dark side

(Kit di Conversione) Difficile da pilotare, nella media

Potresti non ricordare il Quadjumper di The Force Awakens, dove ebbe un ruolo da protagonista come una breve esplosione su Jakku. Dovrai pilotare i tuoi Quadjumper con attenzione per evitare che subiscano lo stesso destino, ma se riesci a portarli a Gittata 1 del nemico, sarai ricompensato con la loro abilità Raggio Traente estremamente “scortese”. I piloti del Quadjumper più potenti sono quelli con Iniziativa bassa, in quanto possono spostare con il raggio traente una nave nemica prima che si muova. Ciò significa che i nemici devono impostare i propri indicatori di manovra con attenzione a meno che la loro nuova posizione non li faccia volare in una roccia, in campo di asteroidi o fuori dal bordo del tavolo. Pure se non sposti una nave mentre usi il raggio traente, puoi ridurne l’agilità per renderle facili prede per il resto della tua squadra. Mentre i Quadjumper sono lenti, i loro raggi traenti rappresentano una minaccia unica – in particolare per gli assi nemici – e puoi aspettarti che attirino molta attenzione.

Attenzione però: le regole sui raggi traenti sono state aggiornate dopo l’uscita del gioco, quindi potresti dover riconsiderare la tua scelta. Puoi fare riferimento al seguente video per avere qualche chiarimento in merito.

Aggressor Assault Fighter

Focus: Aggressor – STARFIGHTERS ITALIA

(Kit di Conversione) Difficile da pilotare, debole

Scelta nave del micidiale droide assassino IG-88, l’IG-2000 Aggressor è una delle poche navi a base media con 3 dadi verdi di Agilità. Sebbene abbia un indicatore eccellente e l’azione di rinforzo, tende a volare così velocemente da sorpassare il nemico e quindi si affida a manovre rosse e migliorie per mantenere l’arco sul bersaglio, rendendo gli Advanced Sensors una scelta ovvia per questa nave . Gli Aggressor funzionano meglio in coppia, usando il titolo della nave IG-2000 per condividere le abilità del pilota. Due Aggressor non lasciano molto spazio in squadra per nient’altro – tuttavia – gli Aggressor da soli hanno qualche difficoltà a infliggere abbastanza danni senza i super-efficienti cannoni della prima edizione. Se stai cercando un caccia agile e durevole di iniziativa media, probabilmente sarebbe meglio schierare uno StarViper.

BTL-A4 Y-Wing

Most Wanted Expansion Pack | X-Wing Miniatures Wiki | Fandom

(Kit di Conversione) Facile da pilotare, nave nella media

Con uno scafo robusto ma solo due dadi rossi, l’Y-Wing si affida a bombe, torrette e siluri per contribuire al combattimento. Prima che i punti aumentassero sul Veteran Turret Gunner, la regina pirata Drea Renthal terrorizzava i tavoli di X-Wing con un esercito di veterani che rotolavano secchiate di dadi rossi. Ora, quell’archetipo di squadriglia non è più molto efficiente, ma l’Y-Wing rimane un’opzione decente e affidabile per gli Scum.

HWK-290 Light Freight

Support Ships and System Upgrades - Fantasy Flight Games

(Kit di Conversione) Facile da pilotare, forte

La HWK-290 Scum è una nave fantastica con abilità dei piloti eccezionalmente efficaci. Palob Godalhi può rubare i segnalini Focus e Evade dalle navi nemiche, mentre Torkil Mux costringe un pilota nemico a sparare a Iniziativa 0. Anche se è Scum, la nave ha ancora accesso al titolo Moldy Crow (la Moldy Crow apparteneva originariamente a Palob, prima di passare nelle mani di Kyle Katarn), concedendogli la possibilità di impilare i gettoni Focus e lanciare tre dadi rossi dall’arco frontale. Nessuna di queste abilità deve essere presa sottogamba e l’unico aspetto negativo della nave è che i suoi piloti sono un po’ troppo costosi considerando che non ha una torretta installata di base. Purtroppo, il titolo per la nave è disponibile solo nel Kit di Conversione Ribelle, il che rende la nave un pochino problematica da utilizzare per i novizi.

Kihraxz Fighter

Lightning Reflexes - Fantasy Flight Games

(Kit di Conversione) Facile da pilotare, forte

Cosa succede se prendi un T-65 X-Wing, togli il droide astromeccanico e tagliuzzi un po’ le ali? Bene, perdi 1 scafo, per cominciare. I caccia Kihraxz hanno un indicatore di manovra leggermente imbarazzante, ma portano tre dadi rossi sul tavolo su un telaio economico e resistente. Mentre i piloti unici hanno abilità interessanti, i piloti generici sono il modo più efficace per utilizzare questa nave semplice.

Lancer-class Pursuit Craft

Shadow Caster Expansion Pack | X-Wing Miniatures Wiki | Fandom

(Kit di Conversione) Difficile da pilotare, nella media

Una delle poche navi Scum ad apparire effettivamente sui nostri schermi, il Lancer è stato pilotato da Ketsu Onyo nello show televisivo di Star Wars Rebels. Proprio come nello show, è una feroce nave con molta potenza di fuoco e raggi traenti per catturare le navi nemiche e riscuotere le loro taglie. Ketsu Onyo è spesso vista volare al fianco del vecchio Teroch e un’altra nave ad iniziativa 5 come Kavil o Talonbane Cobra, facendo uso di raggi traenti e pesante potenza di fuoco per disintegrare le navi nemiche prima che possano sparare. Il Lancer ha anche l’unico pilota Scum che usa la forza, Asajj Ventress (apprendista di Dooku in Clone Wars). Sebbene abbia forti abilità, il Lancer è una nave estremamente veloce. I piloti dovranno fare attenzione a non andare troppo veloce e la zona di combattimento. Benché la nave abbia una torretta, i suoi cannoni anteriori sono molto più potenti.

Fonti

Questo articolo è adattato da Stay on the Leader, il blog di David S. La versione originale del post è disponibile sul suo sito.

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