Focus: Ostacoli in Armada

Una pratica guida per tutti gli Ammiragli, parte 4 di 4.

Articolo di Alessandro Ciaramella

Questo articolo è parte di una serie di Focus che chiariscono le fasi salienti di un turno di Star Wars: Armada e delle sue regole. Chiudiamo questa prima serie di articoli con gli ostacoli!

La posa degli ostacoli inizia con il secondo giocatore e poi si alterna da un giocatore all’altro finché non vengono posizionati tutti gli ostacoli. Gli ostacoli devono essere schierati oltre la distanza 3 dei bordi del giocatore (bordo lungo) e oltre distanza 5 dai bordi corti (che sono i confini dell’area di setup). Gli ostacoli devono essere schierati oltre la distanza 1 da altri ostacoli.

Gli ostacoli standard sono: 3 campi asteroidi, 2 campi detriti e 1 stazione spaziale. Ci sono alcuni obiettivi che modificano questi parametri.

Tutti gli ostacoli causano l’ostruzione se la linea di vista (LoS) viene tracciata attraverso di loro (da/verso il punto sulla zona dello scafo di una nave, da/verso il punto più vicino su una base dello squadrone).

Si noti che poiché la linea di vista è tracciata da cartone a cartone, due squadroni che si attaccano a vicenda nello stesso ostacolo saranno quasi sempre ostruiti perché le basi dello squadrone escono dal cartone, il che significa che parte della linea sarà disegnata attraverso l’ostacolo di cartoneTutti gli ostacoli regolari colpiscono le navi al termine della loro manovra in cui finiscono per sovrapporrsi all’ostacolo. Solo la stazione spaziale colpisce gli squadroni quando terminano il loro movimento sovrapponendoli.

La sovrapposizione richiede solo una piccola quantità della nave o dello squadrone per sovrapporsi all’ostacolo: i quadranti di scudo e parti in plastica della base della nave contano per la sovrapposizione di tutto (tranne che per volare fuori dal tavolo di gioco), il che include ostacoli e altre navi. Si può finire per tagliare accidentalmente un campo di asteroidi con il quadrante dello scudo. Anche la velocità di una nave a 0 conta quando termina la sua manovra sovrapponendosi a un ostacolo, quindi attenzione a non restare più di un turno su un ostacolo!

Se una nave si sovrappone a diversi ostacoli alla fine della sua manovra, il suo proprietario sceglie quale ordine risolverli.

Stazione Spaziale

 

Ogni nave che termina la sua manovra sovrapponendosi alla stazione spaziale rimuoverà una carta danno a scelta del suo proprietario, che può includere carte danno scoperte (critici).

Il giocatore sceglie l’ordine in gli effetti si risolvono, quindi se per esempio ha il critico “Damaged Controls”, il fattore critico che ti infligge un danno extra quando ti sovrapponi a un ostacolo o altra nave, si può risolvere prima la stazione e rimuovere il critico, prima che si inneschi.

Si scarta una carta danno per ogni manovra che termina sulla stazione; quindi se si sta usando un movimento speciale come Engine Techs o Quantum Storm, si può scartare due volte una carta danno in un’attivazione se ogni manovra termina sulla stazione.

 

Si  subisce un danno per sovrapposizione di una nave una volta che si completa la ricerca di un posto per terminare la manovra; gli ostacoli si innescano terminando la manovra completa su di essi, quindi una nave con un solo punto scafo sarà distrutta prima di atterrare potenzialmente sulla stazione spaziale, se prima di arrivarvi ha avuto una sovrapposizione con una nave o altro ostacolo.

Ogni squadrone che termina la sua manovra che si sovrappone alla stazione spaziale cura un danno (se possibile). Questo può innescarsi più volte in un turno se il lo squadrone è in grado di muoversi più volte in un turno.

Lo squadrone deve terminare un movimento sulla stazione, quindi è sufficiente attivarlo durante la fase dello squadrone; attaccare senza muoverlo, mentre è sulla stazione, è insufficiente: deve muoversi e terminare il suo movimento sovrapponendosi alla stazione, anche se fa semplicemente giri nello spazio e termina il suo movimento nella stessa posizione.

In alcuni obiettivi (come Station Assault) le stazioni spaziali possono essere attaccate e distrutte. Una stazione spaziale distrutta viene lasciata sul tavolo e ostruisce gli attacchi come un normale ostacolo, ma altrimenti non fa nulla (non guarisce, non può attaccare se si tratta di una stazione armata, ecc.).

 

Campi di Asteroidi

Le navi che si sovrappongono ad un campo di asteroidi prendono una carta danno a faccia in su (critico) direttamente sullo scafo.

La carta danno a faccia in su non è dovuta ad un attacco, quindi effetti come i token difensivi della nave non hanno effetto nel fermarlo.

I campi asteroidi non causano danno agli squadroni.

Campi di Detriti

La nave che si sovrappone a un campo di detriti subiscono due danni a una zona di scafo scelta del proprietario della nave. Se danni arrivano allo scafo (perché tutti gli scudi erano a zero o era presente un solo scudo sulla zona scafo scelta) si tratta di una normale carta danno a faccia in giù. Non è un attacco, quindi i token difensivi e simili non hanno effetto. Tutto il danno va a una sola zona dello scafo, quindi se tutte le zone dello scafo hanno uno scudo rimanente, non puoi dividerlo su due di esse. I campi di detriti non causano danno agli squadroni.

Campi di Polvere

Normalmente non si usano a meno che non richiesto da uno specifico obiettivo. Qualsiasi nave che abbia la propria LoS verso il bersaglio in/attraverso una nube di polvere non può assolutamente attaccare quell’obiettivo previsto. In effetti un campo di polveri “super-ostacola” gli attacchi navali e impedisce loro di avere luogo. Gli squadroni lo trattano come un ostacolo normale (causa ostruzione). Non infligge alcun danno a nulla che si sovrapponga a esso.

Fonte Principale:

http://cannotgetyourshipout.blogspot.it/

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